Holizm w RPG.
W działach: Poza szufladą (metaszuflada) | Odsłony: 12Poniższe wnioski wyciągnąłem po nieudanym napisaniu opowiadania
Bedzie troche o odgrywaniu i snuciu historii oraz o GNS.
Jak to się ma do RPG. Nie, nie będę pisał o wyższości improwizacji nad liniowymi scenariuszami. Fakt bohaterowie graczy są jeszcze bardziej niesforni, niż ci z opowiadań i czasami wręcz z premedytacją ;) krzyżują plany autora, ale myślę, że to wszyscy już wiemy.
Pisząc te opowiadanie zauważyłem pewną rzecz: w rozmowach o RPG przejawia się czasem takie stwierdzenie jak „prymat opowieści nad odgrywanie postaci” (lub odwrotnie). Chodzi o pytanie: czy ważniejsze jest by na sesji gracze jak najlepiej odegrali swoje postacie, czy żeby wspólnie z mistrzem gry stworzyli ciekawą historię. Jak to w dyskusjach bywa, ludzie zaczynają wyrażać swoje opinie. Z czasem powstają spontanicznie drużyny opowiadaczy i odgrywaczy. A potem oba stronnictwa przygotowują okopy, zasieki i zaczynają wojnę pozycyjną o to kto ma rację (oczywiście mocno przerysowuje). Chodzi mi o to, że czytając takie dyskusje, można ulec złudzeniu, że odgrywanie i historia to są jakieś przeciwstawne sobie rzeczy. Podczas gdy naprawdę są ze sobą nierozłączne.
Nie ma dobrej historii bez wiarygodnego oddania psychiki bohatera. Jeślibym kazał mojej postaci opowiadania robić coś zupełnie bez powodu, ba nawet wbrew jej, stwierdzilibyście z pewnością, że jest to złe opowiadanie (chyba, że bym to jakoś uzasadnił). Na sesji rpgów jest tak samo. Gdyby postać „Geniusza Zła” miała pomagać uciśnionym po prostu z dobrego serca (czytaj bo taki był scenariusz MG) to coś byłoby mocno nie tak. To z tego powodu najlepszą receptą na zdobycie nagrody Qentina, jak mi się wydaje, jest najpierw stworzenie odpowiednich postaci a dopiero potem napisanie pod nie scenariusza. W ten sposób ci, którym zależy na dobrej historii, dbają równocześnie o odgrywanie.
Tak naprawdę dawno nie widziałem by ktoś się spierał o to czy ważniejsze jest odgrywanie czy historia. Przejdźmy więc do cieplejszego tematu czyli do GNS. Z jednej strony zwolennicy tej teorii mówią „Nie ma złych sposobów grania”. Ale „gdy nikt nie patrzy” wyciągają artylerię i ktoś obrywa: „Ty wredny konserwatywny symulacjonisto!” Symulacjości programowo nie znają GNS więc zamiast „gamisto” odgryzają się: „Ty Manczkinie!” i tak dalej (trochę przerysowuje). Znów pojawiają się podziały, style grania zaczynają się wydawać całkowicie sobie przeciwstawne (nawet jak są trzy) a hasło „Nie ma czystych typów” jest postrzegane jak „minister zdrowia ostrzega” na paczkach papierosów – wszyscy je olewają.
Gdzieś na przepastnym forum jest test GNS mający odpowiedzieć na pytanie jakim typem jesteś. Ja otrzymałem bardzo wysokie wyniki we wszystkich kategoriach i odnoszę wrażenie, że nie jest to spowodowane tylko złym przygotowaniem testu.
Wydaje mi się, że te trzy style gry w wielu miejscach się ze sobą nie kłócą. Ba według mnie często znakomicie się nawzajem uzupełniają. No bo sami powiedzcie, da się poprowadzić sesje na której będzie rywalizacja i rzucanie kostkami dla gamistów, na której pojawią się barwne opisy tak by symulacjoniści mogli się lepiej zagłębić w świat i na której przed graczami zostanie postawiony dylemat moralny tak by narratywiści mogli dokonać wyboru i kreować wydarzenia? Jasne że się da.
Problem z pojęciem stylów gry leży w stwierdzeniu „nie ma czystych typów”. Jeśli jestem powiedzmy w 60% gamistą, w 17% symulacjonistą i 23% narratywistą i zagram w gamistyczny system to tak naprawdę nie wiemy czy będę się super bawił bo czynnik g jest u mnie najwyższy, czy będę narzekał bo pozostałe moje oczekiwania nie będą zaspokojone.
Zamiast nazywać Gamizm, Symulacjonizm, Narratywizm osobnymi stylami gry, można by na nie spojrzeć jak na części pewnej całości. Byłyby to składniki, takie jak mąka, margaryna, jajko, które dopiero po zmieszaniu w odpowiednich proporcjach dają ciasto nazywające się „dobra sesja” lub „ekstra system”.
W tradycyjnym podejściu (jak to dziwnie brzmi, gdy mowa o GNS) jak ktoś ma problem z prowadzeniem, teoretyk radzi mu:
Ustalcie jakim typem jesteście a potem grajcie tak jak lubicie.
W tym całościowym (holistycznym) porada wyglądałaby tak:
Elementy narratywizmu na sesji są? Są.
Symulacjonizmu są? Są.
Gamizmu są? Nie ma? Ok. dodaj trochę więcej gamizmu i wtedy sesja powinna się polepszyć.
To drugie podejście intuicyjnie wydaje mi się bliższe rzeczywistości. Dedeków nie lubię bo widzę tam same cyferki na Gasnące Słońca też klnę - mają super świat, ale mechanikę prawie przepisuje na nowo, bo lubię sobie porzucać a podręcznikowa według mnie jest fatalna. Za system prawie idealny uważam Legendy pięciu kręgów – mechanika na której można fajnie dopakować postać, wspaniały egzotyczny świat i mnóstwo okazji do wikłania się w trudne dylematy moralne i podejmowania decyzji.
Dodam jeszcze, że chyba nie jestem odosobniony w takim spojrzeniu na RPG. W Crystalicum (wysłałem swoją reckę do działu) starano się pogodzić różne sposoby grania i poświęcić tyle samo uwagi klimatowi jak i rzucaniu kostkami. Gdyby nie inne kwestie, to teraz prowadziłbym właśnie ten system. W zapowiedziach Klanarchii też czytamy:
„Oczekiwania uczestników zabawy: własną klasyfikację oparliśmy na intuicyjnym podziałowi uczestników zabawy na lubiących snuć opowieść (narratywiści), miłośników realizmu i eksploratorów świata (symulacjonistów) oraz graczy (strategów). Dla każdego z tych typów zostawiliśmy w Klanarchii odpowiednie 'haczyki', czyli elementy, które będą fascynować zwolenników danego stylu.” Zobaczymy jak im wyjdzie.
Podsumowując, proponuje by to czego oczekują przeróżni „iści” traktować nie tylko jako odrębne style grania ale też jako składniki dobrej sesji, które się ze sobą łączą w jedną całość (ach ten holizm).
P.S. Na co dzień częściej gram niż czytam teorię rpg. Jeśli pokręciłem coś pisząc o GNS prosze mnie naprostować. Ale delikatnie. Należy też pamiętać, że człowiek może na podstawie fałszywych przesłanek dojść do prawdziwych wniosków :).