» Blog » Holizm w RPG.
06-05-2007 15:45

Holizm w RPG.

W działach: Poza szufladą (metaszuflada) | Odsłony: 12

Poniższe wnioski wyciągnąłem po nieudanym napisaniu opowiadania

 

Bedzie troche o odgrywaniu i snuciu historii oraz o GNS.  

          

 

Jak to się ma do RPG. Nie, nie będę pisał o wyższości improwizacji nad liniowymi scenariuszami. Fakt bohaterowie graczy są jeszcze bardziej niesforni, niż ci z opowiadań i czasami wręcz z premedytacją ;) krzyżują plany autora, ale myślę, że to wszyscy już wiemy.

Pisząc te opowiadanie zauważyłem pewną rzecz: w rozmowach o RPG przejawia się czasem takie stwierdzenie jak „prymat opowieści nad odgrywanie postaci” (lub odwrotnie). Chodzi o pytanie: czy ważniejsze jest by na sesji gracze jak najlepiej odegrali swoje postacie, czy żeby wspólnie z mistrzem gry stworzyli ciekawą historię. Jak to w dyskusjach bywa, ludzie zaczynają wyrażać swoje opinie. Z czasem powstają spontanicznie drużyny opowiadaczy i odgrywaczy. A potem oba stronnictwa przygotowują okopy, zasieki i zaczynają wojnę pozycyjną o to kto ma rację (oczywiście mocno przerysowuje). Chodzi mi o to, że czytając takie dyskusje, można ulec złudzeniu, że odgrywanie i historia to są jakieś przeciwstawne sobie rzeczy. Podczas gdy naprawdę są ze sobą nierozłączne.

 

Nie ma dobrej historii bez wiarygodnego oddania psychiki bohatera. Jeślibym kazał mojej postaci opowiadania robić coś zupełnie bez powodu, ba nawet wbrew jej, stwierdzilibyście z pewnością, że jest to złe opowiadanie (chyba, że bym to jakoś uzasadnił). Na sesji rpgów jest tak samo. Gdyby postać „Geniusza Zła” miała pomagać uciśnionym po prostu z dobrego serca (czytaj bo taki był scenariusz MG) to coś byłoby mocno nie tak. To z tego powodu najlepszą receptą na zdobycie nagrody Qentina, jak mi się wydaje, jest najpierw stworzenie odpowiednich postaci a dopiero potem napisanie pod nie scenariusza. W ten sposób ci, którym zależy na dobrej historii, dbają równocześnie o odgrywanie.

 

            Tak naprawdę dawno nie widziałem by ktoś się spierał o to czy ważniejsze jest odgrywanie czy historia. Przejdźmy więc do cieplejszego tematu czyli do GNS. Z jednej strony zwolennicy tej teorii mówią „Nie ma złych sposobów grania”. Ale „gdy nikt nie patrzy” wyciągają artylerię i ktoś obrywa: „Ty wredny konserwatywny symulacjonisto!” Symulacjości programowo nie znają GNS więc zamiast „gamisto” odgryzają się: „Ty Manczkinie!” i tak dalej (trochę przerysowuje). Znów pojawiają się podziały, style grania zaczynają się wydawać całkowicie sobie przeciwstawne (nawet jak są trzy) a hasło „Nie ma czystych typów” jest postrzegane jak „minister zdrowia ostrzega” na paczkach papierosów – wszyscy je olewają.

            Gdzieś na przepastnym forum jest test GNS mający odpowiedzieć na pytanie jakim typem jesteś. Ja otrzymałem bardzo wysokie wyniki we wszystkich kategoriach i odnoszę wrażenie, że nie jest to spowodowane tylko złym przygotowaniem testu.

            Wydaje mi się, że te trzy style gry w wielu miejscach się ze sobą nie kłócą. Ba według mnie często znakomicie się nawzajem uzupełniają.  No bo sami powiedzcie, da się poprowadzić sesje na której będzie rywalizacja i rzucanie kostkami dla gamistów, na której pojawią się barwne opisy tak by symulacjoniści mogli się lepiej zagłębić w świat i na której przed graczami zostanie postawiony dylemat moralny tak by narratywiści mogli dokonać wyboru i kreować wydarzenia? Jasne że się da.

            Problem z pojęciem stylów gry leży w stwierdzeniu „nie ma czystych typów”. Jeśli jestem powiedzmy w 60% gamistą, w 17% symulacjonistą i 23% narratywistą i zagram w gamistyczny system to tak naprawdę nie wiemy czy będę się super bawił bo czynnik g jest u mnie najwyższy, czy będę narzekał bo pozostałe moje oczekiwania nie będą zaspokojone.

            Zamiast nazywać Gamizm, Symulacjonizm, Narratywizm osobnymi stylami gry, można by na nie spojrzeć jak na części pewnej całości. Byłyby to składniki, takie jak mąka, margaryna, jajko, które dopiero po zmieszaniu w odpowiednich proporcjach dają ciasto nazywające się „dobra sesja” lub „ekstra system”.

            W tradycyjnym podejściu (jak to dziwnie brzmi, gdy mowa o GNS) jak ktoś ma problem z prowadzeniem, teoretyk radzi mu:

Ustalcie jakim typem jesteście a potem grajcie tak jak lubicie.

            W tym całościowym (holistycznym) porada wyglądałaby tak:

Elementy narratywizmu na sesji są? Są.

Symulacjonizmu są? Są.

Gamizmu są? Nie ma? Ok. dodaj trochę więcej gamizmu i wtedy sesja powinna się polepszyć.

            To drugie podejście intuicyjnie wydaje mi się bliższe rzeczywistości. Dedeków nie lubię bo widzę tam same cyferki na Gasnące Słońca też klnę - mają super świat, ale mechanikę prawie przepisuje na nowo, bo lubię sobie porzucać a podręcznikowa według mnie jest fatalna. Za system prawie idealny uważam Legendy pięciu kręgów – mechanika na której można fajnie dopakować postać, wspaniały egzotyczny świat i mnóstwo okazji do wikłania się w trudne dylematy moralne i podejmowania decyzji.

            Dodam jeszcze, że chyba nie jestem odosobniony w takim spojrzeniu na RPG. W Crystalicum (wysłałem swoją reckę do działu) starano się pogodzić różne sposoby grania i poświęcić tyle samo uwagi klimatowi jak i rzucaniu kostkami. Gdyby nie inne kwestie, to teraz prowadziłbym właśnie ten system. W zapowiedziach Klanarchii też czytamy:

            „Oczekiwania uczestników zabawy: własną klasyfikację oparliśmy na intuicyjnym podziałowi uczestników zabawy na lubiących snuć opowieść (narratywiści), miłośników realizmu i eksploratorów świata (symulacjonistów) oraz graczy (strategów). Dla każdego z tych typów zostawiliśmy w Klanarchii odpowiednie 'haczyki', czyli elementy, które będą fascynować zwolenników danego stylu.” Zobaczymy jak im wyjdzie.

            Podsumowując, proponuje by to czego oczekują przeróżni „iści” traktować nie tylko jako odrębne style grania ale też jako składniki dobrej sesji, które się ze sobą łączą w jedną całość (ach ten holizm).

 

P.S. Na co dzień częściej gram niż czytam teorię rpg. Jeśli pokręciłem coś pisząc o GNS prosze mnie naprostować. Ale delikatnie. Należy też pamiętać, że człowiek może na podstawie fałszywych przesłanek dojść do prawdziwych wniosków :).

           

           

1
Notka polecana przez: kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
> Gamizmu są? Nie ma? Ok. dodaj trochę więcej gamizmu i wtedy sesja powinna się polepszyć.

Mon, jesteś bogiem :-D Ale się uśmiałem.

A co do mieszania rozmaitych skłądników - tojest dokłądnie podejście, jak to się mówi, mainstreamowe - zrób tak, żeby każdy miał coś dla siebie.

Stworzeni gry ideału nie jest jednak proste, że jako przykłąd podam gracza przeciwnego danemu stylowi gry. Np. ktoś, kto określiłby się mianem sWoDowego Storytellera może zupełnie nie zwracać uwagi na mechanikę. Potraktuje ją jako zwyczajny przeszkadzacz w tworzeni na sesji odpowiedniego nastroju. "Rzucanie kośćmi i statystyki psują nastrój gry, odbierają jej tajemnicę" - itp. podejście.

Systemy, które próbują spełnić oczekiwania wszystkich tez napotykają się z problemami. Wspomniane Crystalicum - znam takich, którym przeszkadza modułowość zaprezentowanej w nim mechaniki. "Spotykam innego crystalgracza i co, porównujemy rozpiski kto stosuje którą zasadę? No nie żartuj." Wydaje mi się, zę różni gracze będą zawsze grali w różne Crystalika, tak samo jak nie da się przesiąść z jednej do drugiej drużyny w Burning Empires.

IMHO twórca erpega powinien jasno ustalić reguły, by podkreślić to co w jego grze najlepsze, to co ją wyróżnia, trzewiczkową zahaczkę. Zatem - musi odwołać się do jakiegoś stylu gry. A to, zę przy okazji może ukłonić się też skromniej w stronę pozostałych - jego prawo.

I jeszcze jeden fragment:

> Znów pojawiają się podziały, style grania zaczynają się wydawać całkowicie sobie przeciwstawne (nawet jak są trzy) a hasło „Nie ma czystych typów” jest postrzegane jak „minister zdrowia ostrzega” na paczkach papierosów – wszyscy je olewają

Myślę, że skonkretyzowane podejścia do gry [lub jeżeli wolisz priorytety względem gry czy inne creative agendas] nie są przydatne do opisywania typów graczy. Możesz się jednak mimo to określić jako narratywistę - będzie to oznaczać tyle, że granie w system, który zupełnie nie wspiera elementu nar [o wiele silniejsze współkreowanie opowieści niż ws normlanym ukłądzie MG-gracze], będzie dla Ciebie pewnym dyskomfortem.

Także nie - "Jestem narratywistą i simowanie mnie nie interesuje" lecz "jestem narratywistą i bez odpowiednich mechanizmów wspierających mój silny wpływ na opowieść się nie obędzie".

Swoją drogą - opowiadanka nie czytałęm, ale wpis i tak niezły ;-)
06-05-2007 16:21
Furiath
    Wywal opowiadanie
Ocena:
0
bo przynudne, a zostaw samo mięso o RPG, bo fajne :)
06-05-2007 17:10
Johny
   
Ocena:
0
Ech musze popracowac nad pisaniem opowiadan. Na razie je przekleje w inne miejsce gdzie bedzie sie mozna nad nim pastwic ;).
Zaraz sie ustosunkuje do wypowiedzi kaduceusza.
06-05-2007 22:07
Joseppe
   
Ocena:
0
Dobrze, że oddzieliłeś, bo tekst jest dyskusjogenny i gdyby nie to, że nie mam już dziś siły na pewno bym skomentował.

[Sorka za spam]
06-05-2007 22:44
Ifryt
   
Ocena:
0
Ja skomentuję, ale króciutko...

W pełni się zgadzam z takim całościowym podejściem do GNS (i pokrewnych teorii). To nie jest sprzeczne z tym co pisze duce - dobry scenariusz powinien zawierać elementy atrakcyjne dla każdego rodzaju graczy. A że będzie wówczas mainstreamowy? To moim zdaniem najmniejszy grzech. :)

(Poza tym, mainstream nie bez powodu jest mainstreamem ;)
06-05-2007 23:03
Johny
    @ Kaduceusz
Ocena:
0
Generalnie sie z toba zgadzam. Jednak co do jasnego ustalania regul przez tworce, by podkreslic to co w jego grze jest najlepsze, to mysle, ze owszem nalezy to robic ale tylko w swerze marketingu.
Trzeba po prostu dac ludziom jakis powod, zeby zainteresowali sie systemem a jak im sie powie, ze gra jest do wszystkiego to sobie dospiewaja "do niczego".

Poza sfera reklamy dla systemu im wiecej stylow grania wspiera tym lepiej. Tak bylo z Wampirem. Byl reklamowany jako klimatyczny system, ale to nie przeszkadzalo jakos Narratorom u ktorych gralem prowadzic poscigow samochodowych, strzelanin, levelowania sie na nastepne pokolenie (przez diabolizacje) i uzywania dyscyplin na potege. Wompierz nie zdobyl by takiej popularnosci, gdyby sie w nim tylko wzdychalo.

Co do klasyfikacji graczy zgadzam sie. Gdy uzywamy tych pojec z umiarem wszystko jest ok. Zwlaszcza, ze z moich obserwacji wynika, ze moga one sie w pewnym stopniu zmieniac zaleznie od sytuacji. Na przyklad programowo nie lubie Dedekow. Ale jak sobie tak przypomne Diablo, odpowiednio nastawie i zaczne grac z kumplami to moge wyrzucic w kat caly moj sim i nar i wrecz denerwuje mnie gdy mistrz gry zamiast przechodzic do wymieniania skarbow zaczyna opisywac skrzynie w ktorej sa ;).

Cos jak z muzyka na imprezie. Ludzie lubiacy metal czesto nie wychodza na parkiet gdy leci disco (bo dla nich to obelga). Ale jakby wyszli i sie rozkrecili (czasem po alkocholu) to moga sie przy tej muzyce swietnie bawic.

edit: wywalilem opowiadanie co by miejsca nie zasmiecalo.
06-05-2007 23:06
kaduceusz
   
Ocena:
0
> [i\ Jednak co do jasnego ustalania regul przez tworce, by podkreslic to co w jego grze jest najlepsze, to mysle, ze owszem nalezy to robic ale tylko w swerze marketingu.[/i]

To znaczy - zrobić szum, ale bez oparcia w faktach? Oczywiście nie mogę się zgodzić. Jeżeli już stawiamy na np. gamistyczny aspekt systemu, to musimy opracować ciekawe, umożliwiające kombinowanie zasady np. walki, czy tam negocjacji, jak kto woli. Inaczej szybko usłyszymy o tym jaki to dany system jest zły i nieciekawy, mimo zapowiedzi. A jeżeli juz dopisujesz te fragment mechaniki, to zaraz znajdzie się grupa osób, które są gotowe zdryfować te "zbyt szczegółowe i niepotrzebne" fragmenty.

> Byl reklamowany jako klimatyczny system, ale to nie przeszkadzalo jakos Narratorom u ktorych gralem prowadzic poscigow samochodowych, strzelanin, levelowania sie na nastepne pokolenie (przez diabolizacje) i uzywania dyscyplin na potege.

Hej, to nie przeszkadza klimatowi! Zwłąszcza gotyckiemu punkowi ;o) Wzdychasz nad stosem stygnących łusek, to jest to :-)

Ale tego, klimat, to jest pojęcie ulotne. Wszystko można reklamować jako klimatyczne.

>Cos jak z muzyka na imprezie.

Wesela, to jest przykład ;-)
07-05-2007 01:25
Johny
   
Ocena:
0
>To znaczy - zrobić szum, ale bez oparcia w faktach?

Absolutnie nie. Klienci sie za bardzo denerwuja gdy sie ich oszukuje. Chodzi o to, ze mowisz: mamy swietnie zrobiony system narratywistyczny (ale tez np. u nas poprowadzisz prawdziwy horror/ to jest gra dla milosnikow filmow o mafii). I dajesz im to.

Po cichu jednak upewniasz sie, ze w twoj system beda sie dobrze bawic takze inni isci/ ludzie ktorzy oprocz horroru lubia dobra rozwalke/ nie wiedza nic o Allu Capone.

>Ale tego, klimat, to jest pojęcie ulotne. Wszystko można reklamować jako klimatyczne.

Masz racje. Zle sie wyrazilem, chodzilo mi o storyteling i to, ze w Wampirze teoretycznie nie wazne bylo rzucanie kostkami.
Ach te wiaderka kosci do rzucania :).

Nie mowie, ze nie nalezy profilowac gier, czy sesji. Mowie, by nie zaniedbywac zanadto pozostalych elementow. Gdyby moj MG troche urozmaicil Dedeki i oprocz walk dodal np. troche intryg, od razu bardziej polubilbym ten system.
07-05-2007 08:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.