» Blog » Gasnące Słońca konwersja na Fate Core.
14-11-2018 19:08

Gasnące Słońca konwersja na Fate Core.

W działach: RPG | Odsłony: 486

Gasnące Słońca konwersja na Fate Core.

Jeśli znalazłeś tę maszynę myślącą, wiedz, że jest ona własnością Akademi Interrata na planecie Ligheim. Jej celem jest wspomagać wiedzą odkrywców podróżujących po znanych światach. Posiadając informacje w niej zawarte, powinieneś być w pełni gotowy do wyprawy. Jeśli masz ochotę poszerzyć swoją wiedzę, odwiedź Ligheim i zapoznaj się z woluminami Gasnące Słońca podręcznik podstawowy (Fizyka) i Fate Core (Metafizyka).

(Jeśli uważasz, że ten tekst za dużo zdradza z tych podręczników i nie powinien być udostępniany, daj znać w komentarzach a go usunę).

Jeśli w trakcie twoich wypraw znajdziesz coś, co wykarze błąd w naszym programie edukacyjnym, zgłoś to do Wielkiego Zarządcy Informcją w głównej bibliotece akademii na formularzu 14b/8.

Uwaga, ponoć istnieje sekta, która chce zniszczyć ten program, twierdząc, że zbyt blisko opisuje jeden z piekielnych wymiarów, które oni zwą Warhammer 40000. Trzymaj posiadanie maszyny myślącej w tajemnicy.

Program treningowy zaczyna się za 3... 2... 1... 0...

Pradawna cywilizacja Urów.

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Historia jest nauczycielką życia. Tylko poznając ją możemy ustrzec się błędów przeszłości i przewidzieć przyszłość. Zacznijmy więc od początku. Jeszcze w czasach prehistorycznych, w kosmosie panowała rasa Urów. Preadamici, albo Annunaki, jak inaczej ich nazywamy, zniknęli ze sceny dziejów. Tak naprawdę nie wiemy dlaczego. Wiemy tylko, że byli o wiele bardziej zaawansowani technologicznie niż ludzie.

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth.

Annunaki pozostawili po sobie ślady we wszystkich poznanych, zdatnych do życia, światach. Można odnaleźć wiele artefaktów przedstawiających postacie anielskie i demoniczne. Można znaleźć ruiny, zniszczone najprawdopodobniej przez jakąś zaawansowaną broń, a obcy, których dotychczas ludzkość spotkała, opowiadają legendy o rasie, która ich nękała i innej, która ich wspomagała. Oczywiście to tylko metafora na demony i istoty z Epireum, walczące o duszę danej osoby. Jeśli w ogóle uznamy że obcy mają duszę.

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Cholera wie co się stało z Urami. Jedno jest pewne, tropienie ich artefaktów to świetny interes. Kamienie filozoficzne i inne cacka, za które każdy okultysta chętnie zapłaci majątek. Kolekcjonerzy osobliwości zabijają się o rzeczy znalezione w ruinach. Więc trzymaj się mocno i lepiej załóż coś ognioodpornego, gdyby cię dorwała inkwizycja. Te wszystkie skarby są do wzięcia dla nas!

Pierwsza Republika

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Pewnie zastanawiasz się, jak to się zaczęło dla ludzi? Na ziemi nie było wesoło, czyli jak zawsze. Ale kilka osób stwierdziło, że zjednoczą ludzkość. Nie dlatego, że wszyscy powinniśmy się kochać i szanować. Tylko, żeby lepiej się handlowało. Więc, bah, kilka Zaibatsu się skrzyknęło i mamy Pierwszą Republikę, opanowaną przez ponadnarodowy biznes. Właściwie było to państwo policyjne, ale co tam, przecież nie ma wojen nie? Tylko, że trzeba było wymyślić ludziom jakiś cel, żeby byli zajęci czym innym, niż sprzeciwianiem się rządowi. Więc wymyślono loty kosmiczne.

Za Plutonem odkryto pierwsze Gwiezdne Wrota. Artefakt Urów. Prowadziły one do innych światów, które ludzie mogli zasiedlić. Ale było coś jeszcze, każdy kto przelatywał przez wrota, doznawał swoistego haju. Powstała nowa religia, zwana Sathryzm. Od słowa Sathra, które wypowiadał każdy astronauta. Zabroniona przez Republikę, bo ludziska częściej przelatywali przez wrota po kolejną działkę, narażając okręty. Dziś dzięki polu siłowemu w statkach, nikt już tego nie przeżywa. Ale może kojarzysz psychoników, czarodziejów, psioników i świętych. To po przekroczeniu wrót zaczęli się pojawiać. Tak zwane moce umysłu, to moim zdaniem TYLKO wpływ zaawansowanej technologii Urów.

Diaspora

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Spieramy się o to czyi przodkowie bohatersko odbili plany silników skokowych, umożliwiających pokonanie gwiezdnych wrót. Parweniusze z Pierwszej Republiki byli za bardzo zajęci walką o kontrolę nad ziemią. Sięgnęliśmy po wolność i ruszyliśmy w gwiazdy. Osoby o największym talencie, najsilniejszym charakterze i sprycie, skupiły w swoich rękach największą ilość władzy na obcych planetach. Przekazując swe umiejętności z pokolenia na pokolenie, ucząc co to honor, co to obowiązek wobec słabszych, jak rządzić w czasie pokoju i jak walczyć w czasie wojny, te osoby zapoczątkowały rody szlacheckie. Niektóre z tych rodów, jak na przykład nasz, świecą przykładem i łaskawie prowadzą poddanych także w dzisiejszych czasach.

Prorok i jego Kościół.

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

W czasach wszechobecnego materializmu, technokratycznej władzy Pierwszej Republiki i wojen między nią, a rodami szlacheckimi, ludzkość była spragniona duchowości, niczym błądzący na pustyni wody. Stare religie nie wystarczały. Wyjątkowość człowieka została zagrożona, gdy dowiedzieliśmy, że istnieli Annunki którzy przemierzali kosmos, gdy ludzie nie zeszli jeszcze z drzew. Większość wierzeń było nieaktualnych.

I wtedy pojawił się Prorok Zebulon. Zaczął nauczać, że wszystkie poprzednie religie służyły przygotowaniu ludzkości na poznanie Wszechstwórcy. Wszechstwórcy, którego dobroć odbija się w płonących słońcach, które są darem od niego, a które Demony usiłują ugasić.

Prorok głosił jak ważne jest poszukiwanie. Zarówno nowych słońc i światów, jak i prawdy o sobie.

Wiek, w którym żył Zebulon, nazywamy wiekiem cudów. Wiara w ludziach była niesamowicie silna, opowiadano o natychmiastowych uzdrowieniach, odbijaniu pocisków mocą modlitwy i wielu innych. To wtedy skodyfikowano większość rytuałów teurgicznych. Zebulon zginął w wypadku, gdy leciał negocjować pokój z Vau jego statek rozbił się w gwiezdnych wrotach. Dlatego symbolem kościoła jest krzyż gwiezdnych wrót.

Pierwszy kontakt Shantorowie.

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Tak, spotkaliśmy obcych. Pierwsi z nich nie byli tacy, jak się spodziewaliśmy. Przypominali inteligentne konie. Dlatego na początku Shantorów braliśmy po prostu za sprytne zwierzaki. Gdy okazało się, że są to świadome istoty, z własną kulturą, które dzięki odpowiedniemu syntetyzatorowi mowy, mogą się z nami porozumiewać, skopaliśmy im tyłki, zagonili do rezerwatów i zmusili do pracy w kopalniach. Ups.

Vau

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Shantorowie nie byli godnymi przeciwnikami prawdziwego rycerza. Inaczej się sprawy miały w przypadku Vau. Pierwszy kontakt skończył się kompletną rzezią ludzi. Gdy wysłaliśmy flotę, by pomścić naszych towarzyszy i dotarliśmy do światów opanowanych przez obcych, nic nas nie przygotowało na to co tam odkryliśmy. Nieliczni, którym pozwolono wrócić z tej wyprawy, opowiadali o cudach wymykających się ludzkiemu pojmowaniu. O dziwach technologicznych i niezmierzonej potędze zdolnej zdmuchnąć cywilizację człowieka, niczym drobny puch.

Tylko jedno nas ratuje przed totalną klęską. Zwyczaje Vau. Ta rasa nie jest ekspansywna, posiada skostniałe struktury społeczne i stara się za wszelką cenę nie dopuszczać obcych wpływów. Hegemonia Vau, zrobi wszystko, by zachować status quo. Rasa ta, podobnie jak najszlachetniejsi z naszych przedstawicieli, rozumie co to honor i etykieta, co pomaga w stosunkach dyplomatycznych.

Wojna z Ukarami

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Przyszedł czas, gdy wciąż rozbita ludzkość, musiała się zmierzyć z prawdziwymi sługami demonów. Ur Ukarami, Ta agresywna, zdradziecka rasa, napadła na nas z zaskoczenia. Będąc mistrzami wojny partyzanckiej i wykorzystując słabość ludzkości, byli zagrożeniem dla wszystkich naszych światów. Jednak, na Wszechstwórcę, najgorsze miało się zacząć. Powszechnie wiadomo, że każdy Ur Ukar jest czarnoksiężnikiem. Wykorzystali swoje moce psychiczne na planecie Shaprut. Przy pomocy telepatii podburzyli Shantorów do powstania.

Kościół nie mógł na to patrzeć bezczynnie. Palamedes, jeden z wyznawców proroka i twórca Kościoła Niebiańskiego Słońca, użył wszystkich swoich wpływów i zjednoczył ludzkość pod jednym sztandarem. Rodzinna planeta Ur Ukarów została odnaleziona i z pomocą Wszechstwórcy podbita. Od tamtego czasu wszelkie moce psioniczne i czarnoksięskie zostały przez kościół zakazane. Wszystko by uchronić bezbronnych wiernych przed wpływami okultyzmu.

Druga Republika

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Tak, ludzkość zjednoczyła się ponownie. I żeby było śmieszniej po części dzięki kościołowi. Potem doszedł do tego handel i utworzono Drugą Republikę rozciągającą się na wiele planet. Łał, to było coś. Szczyt osiągnięć ludzkości. Zabobony zrobiły miejsca nauce. Produkowano najwspanialsze cudeńka technologiczne jakie mógł stworzyć człowiek. Moce psioniczne badano w instytucie Favyana, handlowano z każdym, nawet z Vau, to dzięki nim posiadamy tarcze energetyczne. Osobiste pola siłowe chroniące przed zranieniem. Nauka była w stanie wyleczyć każdą chorobę i nawet wskrzesić człowieka. Będę szczery, cacka z czasów Drugiej Republiki są dzisiaj tak samo cenne jak artefakty Urów. I równie skuteczne.

Niestety w pewnym momencie na tym pięknym obrazku pojawiły się rysy.

Nowe mroczne wieki

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Druga Republika była największym grzechem ludzkości. Zaprzeczono z góry ustalonemu przez Wszechstwórcę porządkowi. Ciała łączono z maszynami, tworzono mutantów, powstawały abominacje i potwory. W końcu gdy golemy odebrały zwykłym ludziom pracę, zaczęły się bunty. A potem Słońca zaczęły gasnąć

Trzeba było uchronić ludzkość przed grzechem. Kościół, razem z pobożną szlachtą postanowił położyć temu wszystkiemu kres.

Gdy opadł kurz po walce o władze, wynalazczość została okrzyknięta grzechem Drugiej Republiki.

Do technologii miały dostęp tylko trzy stany: Szlachta, która bierze na siebie specjalną pokutę, by chronić poddanych, Kościół, który jej w tym pomaga i Gildie – pozostałości po drugiej republice, które mają monopol na wiele wynalazków.

Najazdy Barbarzyńców

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Po upadku Drugiej Republiki ludzkość była pogrążona w chaosie. Centralny rząd przestał istnieć, a na wielu światach toczono wojny. Mieszkańcy niektórych światów, by uniknąć zawieruchy, zamykali Gwiezdne Wrota do swoich układów słonecznych. Ten artefakt działa w taki sposób, że gdy się go zamknie, nigdy nie wiadomo kiedy się otworzy. Może to być za kilka minut, godzin, albo stuleci. Nie wiadomo. I właśnie to stało się w Nowych Mrocznych Wiekach. Na granicy światów rodu Hawkwood i naszych, Hazatów, otwarły się wrota do przestrzeni barbarzyńców. Ludzi odciętych dawno temu od cywilizacji, posiadających jednak własne statki.

Napadli na Znane światy niczym szarańcza i zaczęli łupić, grabić i plądrować. Rozbita ludzkość nie stawiała im prawie żadnego oporu.

I wtedy pojawił się on. Władymir z rodu Alecto. Zjednoczył rody szlacheckie pod swoim dowództwem. Przepędził barbarzyńców ze znanych światów, po czym koronował się na Cesarza. Gdy zakładał koronę, z jego oczu wypaliły płomienie i padł martwy.

Wojny z Symbiontami

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Symbiontów po raz pierwszy odkryto w czasie Drugiej Republiki. Przerażająca symbioza obcej istoty z człowiekiem obdarowanym mocami psionicznymi. Wrota do ich świata zostały zamknięte. Niestety otwarły się ponownie w Mrocznych Wiekach. Nic nie było w stanie powstrzymać tych pasożytów w biologicznych statkach, którzy potrafili obrócić cały ekosystem planety przeciwko jej mieszkańcom. Nawet zbombardowanie świata i zamiana go w litą skałę nie zabijało symbiontów. Nauka była przeciwko nim bezsilna.

Aż pewnego dnia zauważono, że na jednym odcinku frontu Sybionci się cofnęli. Śledztwo wykazało, że dokonało się to dzięki obdarzonemu mocami umysłu psychonikowi i jego przyjacielowi świętemu teurgowi. W końcu znaleziono broń przeciw śmiertelnemu wrogowi.

Od tamtej pory Mistyczny zakon Eskatoniczny dołączył do Kościoła Niebiańskiego Słońca. A psychonicy i czarodzieje zostali zalegalizowani. Chociaż najchętniej widzi się ich, jak umierają na linii frontu z Symbiontami, na planecie Stygmat.

Wojny o tron

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Władymir nie pozostawił po sobie żadnych następców. Po wojnach z barbarzyńcami i walkach po śmierci cesarza pozostało pięć domów szlacheckich posiadających berła elektorskie. Hawkwoodowie, Hazatowie, Al-Malicy, Decadosi i Li Halanowie. Nie mogliśmy jednak dojść do porozumienia, kogo wybrać na następnego cesarza. Wybrano więc na 10 lat regenta. Stanowisko to jednak utrzymało się dłużej, gdyż po 10 latach wybrano następnego, a potem następnego.

Pięćdziesiąt lat po wojnach z Symbiontami, w czasach względnego spokoju, Darius Hawkwood rozpoczął walkę o władzę, oferując elektorom Kościoła i ligi przywileje w zamian za głosy. Rozpoczęły się dziesięciolecia politycznych i militarnych wojen o tron, w której brały udział wszystkie rody, Patriarcha Kościoła chcący wprowadzić teokrację oraz Liga Kupiecka pragnąca stworzyć Trzecią Republikę.

Ostatecznie dzieło swojego wuja dokończył Alexius Hawkwood, znakomity taktyk i dyplomata. Wymusił na Patriarsze poparcie, przekonał do siebie Wielkiego Mistrza Ligi jak i z czasem wszystkie pozostałe rody. Koronował się na Cesarza i nie przeszkodził mu w tym żaden zamachowiec.

Cesarz Alexius

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Nastały czasy pokoju. Tak jak w czasach Proroka, Alexius nawołuje do poszukiwania. Stworzył Zakon Rycerzy Poszukujących, którzy mają odnaleźć nowe światy i głosić chwałę Cesarza. Stworzył towarzyszącą im Kohortę – organizację księży i członków Gildii, którzy mają wspomagać rycerzy w tym dziele. Mówi się, że na granicach wszechświata zapłonęła nowa gwiazda. Ludzkość znowu wkracza na drogę postępu. I chociaż z duchowego punktu widzenia niektóre rzeczy są naganne i Kościół będzie bacznie przyglądał się tej całej sytuacji. To jednak przeciętny człowiek może patrzeć z optymizmem w przyszłość.

Frakcje którymi można grać.

Liga Kupiecka

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Wiesz co to znaczy być w gildii? Być w gildii to znaczy być kowalem swojego losu. Nie dostajesz u nas nic z racji urodzenia albo z nadania Wszechstwórcy. Liczą się tylko umiejętności. Wszystko co osiągniesz zależy od ciebie. W tym sensie jesteś wolny, możesz sam decydować o sobie. Jesteś panem swego przeznaczenia. U nas każdy może zdobyć sławę i bogactwa, niezależnie od tego jak nisko zaczyna. Bo liczy się człowiek i jego czyny, a nie to jaki ma rodowód, czy święta księga którą czyta.

Gildia Pozyskiwaczy – jesteśmy łowcami dawnej wiedzy. Artefaktów Urów, wynalazków z czasów Drugiej Republiki, gwiezdnych kluczy, do nieodkrytych światów. Ale nie tylko. Zarabiamy na wszystkim, na czym inni nie potrafią zarobić. Na przemycie, kradzieżach, wymuszeniach. Potrafimy zrobić interes na dosłownie wszystkim. Jesteśmy gildią Archeologów i Złodziei naraz. Jeśli masz żyłkę do hazardu i lubisz ryzyko, spodoba ci się.

Nasza główna umiejętność to Cwaniactwo.

Najwyższy Zakon Inżynierów – Dzięki nim statki kosmiczne w Znanych Światach wciąż latają, maszyny terraformujące na planetach działają i cała technologia trzyma się kupy. Są najlepszymi technikami w Cesarstwie i czujnie strzegą swoich sekretów. Bardzo często posiadają cyberwszepy, stając się cyborgami, przypominającymi bardziej maszyny, niż ludzi. Wielu uważanych za szalonych naukowców, są pod stałą obserwacją inkwizycji.

Ich główna umiejętność to Wybawienie Technologii.

Przewoźnicy – Piloci i kupcy w znanych światach. Posiadają monopol na produkcję gwiezdnych kluczy do Gwiezdnych Wrót. Są świetnymi handlowcami, odkrywcami i potrafią prowadzić każdą maszynę. To twarz Ligi, przeciętny obywatel, gdy myśli o kimś z Gildii, wyobraża sobie kupca, przywożącego towary z odległej planety. Będąc przewoźnikiem jesteś panem na swym statku i zwiedzisz wiele niesamowitych miejsc.

Ich główna umiejętność to Pilotaż.

Sędziowie – Bankierzy i prawnicy. To oni zarządzają Ligą. To oni mają pieniądze. To ich kruczki prawne, adwokaci i pożyczki dla odpowiednich osób chronią Ligę przed gniewem szlachty i kościoła. Mają najlepszą głowę do interesów i polityki. Jeśli interesują cię szczyty władzy i duże pieniądze, polecałbym karierę u nich. Krążą plotki, że w początkach Gildii zdobyła ona bogactwo na piractwie.

Ich główna umiejętność to Zasoby.

Pośrednicy – są rozbudowaną agencją zatrudnienia. Najbardziej znani z wojsk najemnych. Jeśli umiesz posługiwać się bronią i szukasz dla siebie dobrze płatnego zadania, przyłączenie się do nich, jest bardzo dobrą opcją. Na planecie Bannockburn cały czas rekrutuje się oddziały do walki przeciw Symbiontom i Barbarzyńcom. Pośrednicy rekrutują także innych pracowników jak górników a krążą plotki, że czasem przemieniają się w łowców niewolników.

Ich główna umiejętność to Strzelanie.

Wszechświatowy Kościół Niebiańskiego Słońca.

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Żyjemy w czasach zaawansowanej technologii i lotów kosmicznych, a człowiek potrzebuje religii jeszcze bardziej, niż kiedykolwiek. Dlaczego w tym świecie jest tyle zła? Dlaczego tylu ludzi cierpi? Czym się kierować w życiu, by miało ono sens? By znaczyło coś więcej, niż tylko ciągła praca, konsumpcja i wypoczynek. Jak postępować, by być dobrym człowiekiem? Jakie jest nasze miejsce we wszechświecie? Jako kapłan, dzięki Ewangelii Omega znasz odpowiedzi na te pytania i próbujesz je przekazać innym.

Ortodoksja Urth – Nasza sekta ma najbardziej pragmatyczną interpretację Ewangelii Omega. Budujemy świątynie, zbieramy datki od wiernych, dla lepszego dobra angażujemy się w politykę i dyplomację. Patriarcha kościoła prawie zawsze jest z Ortodoksji Urth. To największe ugrupowanie wyznające Wszestwórcę. Mimo, że niektórzy uważają nas za materialistów, bardzo często jesteśmy jedynym ogniwem, chroniącym zwykłych ludzi przed zapędami szlachty.

Nasza główna umiejętność to Modlitwa.

Wojenne Bractwo – To zakon mnichów wojowników. Szkoleni na planecie De Moley, gdzie atmosfera tylko po części jest zdatna do oddychania. Hartowani w niedostępnych górach, ćwiczący sztuki walki, strategię oraz taktykę. Wojenne bractwo rusza do boju w szatach adepta – ciężkich zbrojach wspomaganych i niemal żadna siła w Znanych Światach nie jest w stanie się oprzeć tym świętym wojownikom.

Ich główna umiejętność to Panowanie nad ciałem.

Zakon Eskatoniczny – Mistyczny odłam Kościoła, zalegalizowany po wojnie z Symbiontami. Cudotwórcy i Teurgowie, Każda sekta ma swoich Teurgów, rytuały Zakonu Eskatonicznego pozwalają zdobyć więcej informacji, przemieniać substancję a na koniec wezwać istotę z epireum, która jest panem mądrości. Mądrość i wiedza, to to, co przyświeca zakonowi, nie same cuda są ważne, lecz nauka z nich płynąca. Zakon pod stałą obserwacją inkwizycji, by nie przyzwali czegoś czego nie powinni.

Ich główna umiejętność to Wiedza wszelaka.

Świątynia Avesti (Avestianie) – Najwięksi fanatycy w znanych światach, interpretują Ewangelię Omega niemal dosłownie. Ustęp o wypalaniu grzechów biorą za prawdę objawioną i podróżują z miotaczami ognia, by palić grzeszników. Sprytni detektywi, żadna zbrodnia się przed nimi nie ukryje. Opanowali większość miejsc w synodzie inkwizytorów. Przerażają i są znienawidzeni, ale jeśli gdzieś dzieje się zło, są pierwszymi, którzy ci pomogą. Gorzej, jeśli zło dzieje się w tobie.

Ich główna umiejętność to Spostrzegawczość.

Sanktuarium Wieczności (Amalteanie) – Zakon uzdrowicieli starający się nieść łaskę i miłosierdzie. Założony przez świętą Amalteę, jedną z apostołów proroka. Ich celem jest szerzenie dobra w każdej postaci. Dlatego wielu z nich nie chce zapłaty za swoje usługi lekarskie. Zamiast tego wyznaczają pokutę – pacjent musi dokonać określonego dobrego uczynku. Zakon najbardziej kochany przez zwykłych ludzi.

Ich główna umiejętność to Leczenie.

Hezychaci – Mnisi żebrzący, pielgrzymujący po znanych światach. Wspominam o nich tylko dla porządku.

Domy Szlacheckie.

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Tak, to prawda. Tytuł szlachecki to sława, splendor, władza i bogactwo. To miłość dworska i życie pełne przygód i rozrywek. Pamiętaj jednak, że to także intrygi w których można zginąć w wyniku podstępu, lub trucizny. Że to honor, który łatwo można stracić. Że to obowiązki wobec słabszych, o których tak wielu zapomina. Bycie szlachetnie urodzonym przynosi ze sobą zarówno wielkie przywileje, jak i wiele powinności. Jesteś jak bohater z antycznych komiksów – wielka moc niesie ze sobą wielką odpowiedzialność.

Hazatowie – ze względów politycznych największe znaczenie w naszym rodzie ma armia. Dzięki niej utrzymujemy się u władzy. Dzięki niej bronimy się przed barbarzyńskim narodem Kurgan. Każdy członek naszego rodu przeszedł szkolenie wojskowe. Żaden konflikt, czy to pojedynek, czy to bitwa, nie jest nam straszny. Wielu młodych rycerzy wyrusza w podróż, w poszukiwaniu odpowiedniego dla nich wyzwania, by się sprawdzić.

Nasza główna umiejętność to Walka.

Decadosi – Dekadencki ród hulaków i sybarytów, tym przebrzydłym żmijom nie można ufać. Na ich przyjęciach więcej jest trucizny, niż wina. Nie wiedzą co to honor. Ich intrygi oplatają prawdopodobnie całe znane światy i oszukaliby nawet Vau. Plotki głoszą że początki ich rodu sięgają tajnej agencji wywiadowczej. Wiadomo, że wszędzie mają swoich szpiegów i żadna informacja się przed nimi nie ukryje.

Ich główna umiejętność to Kontakty.

Hawkwoodowie – Honorowi i znający swoje powinności. Wyrzekają się korzyści dla siebie, gdy byłoby to sprzeczne z kodeksem rycerskim. Walczą z dzikim narodem barbarzyńców, zwanym Vuldrokami. Jeśli my mamy najlepszą armię, oni mają najlepszą marynarkę. Od urodzenia każdy Hawkwood dowiaduje się o wielkości swego rodu. Cesarz jest Hawkwoodem. Hawkwoodowie wygrali Wojny o Tron i są stworzeni do przywództwa. Nic dziwnego, że wielu to przytłacza.

Ich główna umiejętność to Przywództwo.

Al Malikowie – Powiadają, że ten ród wywodzi się z bogatej rodziny kupieckiej. Ich kultura stoi na bardzo wysokim poziomie. Za pomocą swojej kwiecistej mowy potrafią przekonać każdego do swojego zdania. Lubią nowinki technologiczne, sympatyzują z Ligą i są chyba najbardziej otwartym domem, jeśli chodzi o odkrycia naukowe. Za bardzo cenią sobie pieniądze, zbytki i wygody. Ten miękki tryb życia kiedyś obróci się przeciwko nim.

Ich główna umiejętność to Cięty Język.

Li Halanowie – Powiadają, że ten ród był najbardziej zdeprawowany ze wszystkich. Że czcili demony i dopuszczali się straszliwych bezeceństw. Aż pewnej nocy w jednym momencie wszyscy nawrócili się na Wszechstwórcę. Teraz ten dom honorowych samurajów uchodzi za najbardziej pobożny. Na wszystkich opanowanych przez nich planetach panują surowe prawa obyczajowe, a Li Halanowie dobrowolnie wzywają inkwizycję, by ich kontrolowała.

Ich główna umiejętność to Etykieta.

Obcy

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Ur Ukarowie - Dzieci Urów. Przypominają ludzi o bladej skórze, z czarnymi oczami bez źrenic, pokryci wypukłymi tatuażami przedstawiającymi historię ich życia. Na swej planecie zamieszkują w podziemnych miastach. Legendy mówią, że po pradawnej bitwie zostali tam zesłani za karę. Wszyscy są psychonikami. Zupełnie nie przejmują się swoją ciemną stroną. Agresywni, przebiegli i zdradzieccy, tylko czekają by wbić ci zatruty nóż w plecy.

Ich główna umiejętność to Podstępy.

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Ur Obunowie – Przypominają ludzi o brązowej skórze, z czarnymi oczami bez źrenic. Pokojowa rasa, podczas wojen z Ukarami rozpoznali w nich swoich dawnych braci i potępili za szerzenie przemocy. Dzięki temu uzyskali autonomię i poważanie wśród ludzi. Mają wysoko rozwiniętą kulturę, zwłaszcza filozofię i religię, obunka Ven Lohji przez wielu była uznawana za apostoła proroka. Wszyscy są psychonikami bądź teurgami.

Ich główna umiejętność to Żelazna wola.

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

Voroxowie – Przypominają ogromne, porośnięte futrem bestie, o sześciu łapach. Czasem stoją na sześciu, czasem na czterech, dwie używając jako chwytnych kończyn, a czasem na dwóch, walcząc czterema. Do znanych światów mają wstęp tylko ucywilizowane osobniki. Potwory te były w stanie przeżyć na planecie porośniętej dżunglą, gdzie większa część fauny i flory była śmiertelnie niebezpieczna. Powiem krótko, nawet armia może się bać Voroxa w lesie.

Ich główna umiejętność to Przetrwanie.

Zasady Gry

Bohater

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth

Religia jest nauką o Wszechstwórcy ale także o człowieku.

By stworzyć postać musimy przyjrzeć się czterem cechom. Aspektom, punktom dziwu, umiejętnościom i sztuczkom.

Aspekty i punkty dziwu.

Gdy postać pokonuje przeszkody, atakuje kogoś, lub podejmuje czynności wspomagające, musi rzucać kostkami. Aspekt to cecha, która może taki rzut zmodyfikować. By stworzyć aspekt, musimy wymyślić jego nazwę.

Przykład. Pierwszy aspekt księdza Justusa to „Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth”.

Każda postać zaczyna grę z trzema punktami dziwu. Liczbę startowych punktów można zwiększyć wraz z doświadczeniem. To czy ilość punktów dziwu na sesji wzrośnie czy zmaleje zależy od używania aspektów. Jeśli aspekt wspomaga czynność bohatera, wydajemy punkt. Jeśli sprawia jakąś komplikacje, bohater zyskuje punkt.

Żeby aspekt jakoś pomógł musi być wytłumaczenie fabularne, wiążące się z nazwą aspektu. Aspekt może pomóc na jeden z czterech sposobów: Dodać 2 sukcesy do rzutu. Odjąć 2 sukcesy od rzutu przeciwnika. Przerzucić rzut. Lub wprowadzić zmianę fabularną zgodną z nazwą aspektu.

Przykłady:

Trwa walka. Bohater rzuca się za osłonę, by uniknąć ostrzału.

Używa swojego aspektu, ponieważ jest kapelanem WOJSKOWYM wydaje punkt dziwu i dodaje 2 sukcesy do testu obrony.

Gracz mógł też zdecydować, że zamiast dodać +2, widząc jak słabo mu poszło woli przerzucić rzut.

Albo stwierdzić, że wierzący mają opory przed strzelaniem do księży i odjąć – 2 od rzutu przeciwnika.

Każda modyfikacja pasująca do nazwy aspektu, jest uzasadniona.

Przykład:

Justus próbuje uzupełnić zapasy u wędrownego kupca z gildii Przewoźników. Mistrz gry patrzy na aspekty Justusa i mówi: ten kupiec nie lubi Ortodoksji Urth za zniszczenie Drugiej Republiki. Dlatego specjalnie chce ci opchnąć szmelc po zawyżonej cenie. Ponieważ tym razem aspekt szkodzi, Mistrz Gry oferuje Graczowi punkt dziwu.

Gracz może zrobić dwie rzeczy. Zgodzić się, przyjąć punkt i stracić pieniądze w zamian za szmelc.

Albo odmówić, wydając punkt dziwu i podając dowolne wytłumaczenie. „Znam się na grzechu, nie dam się oszukać”.

Przykład

Wydając punkt dziwu można modyfikować fabułę. Justus spotyka żołnierza z Gildii Pośredników. Wydaje punkt dziwu używa „Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth” i mówi „poznaliśmy się na polu bitwy i jesteśmy przyjaciółmi”. Gracz też może stwierdzić, że są wrogami i dzięki temu, pakując się w kłopoty zyskać punkt dziwu.

Umiejętności.

Jeśli próbujesz coś zrobić, co ma wpływ na fabułę, musisz rzucić kostkami by przetestować umiejętność. Każda postać zaczyna z dziesięcioma umiejętnościami, a jedna najwyższa z nich ma poziom cztery. Twoja frakcja decyduje o tym, która z umiejętności bohatera będzie najwyższa. Test wykonuje się następująco: rzucasz zawsze czterema kostkami 6 ściennymi. Wyniki 6 lub 5 dodają sukces do umiejętności. 4, lub 3 nic nie robią. 2 lub 1 odejmują sukces od umiejętności. By test się powiódł suma rzutu i umiejętności musi wynosić tyle samo bądź więcej niż trudność wyznaczona przez Mistrza gry.

Umiejętności wykorzystuje się w czterech sytuacjach.

Pokonywanie przeszkód. Przykładowo, Justus chce pokrzepić duchowo załamanego żołnierza. MG mówi, że trudność tego jest 4. Justus ma Modlitwę na poziomie 4. Do tego jak zawsze rzuca czterema kostkami i wypada 6, 5, 4, 1. Za 6 i 5 dodaje dwa punkty. Za 1 odejmuje jeden. Ostatecznie jego umiejętność wynosi 5 (4 + 1 z rzutu). To więcej niż 4 więc się udało.

Tworzenie przewagi. Po udanym teście postać tworzy aspekt, którego jednokrotnie można użyć za darmo. Przykładowo Justus używa Modlitwy, by wygłosić płomienne kazanie do żołnierzy. MG mówi, że trudność testu jest 2. Rzut wykonuje się tak samo, jak przy pokonywaniu przeszkód. Po udanym teście, Justus tworzy aspekt „Wszechstwórca jest z nami”, mistrz gry zapisuje jego nazwę. Aspektu tego można raz użyć za darmo a potem wydając punkt dziwu. Może go użyć także ktoś poza naszym kapelanem.

Atak. Przykładowo w konflikcie społecznym, by wyprowadzić z równowagi przeciwnika wykonuje się testy umiejętności Cięty język. Nie wszystkimi umiejętnościami można atakować.

Obrona. Wynik testu na obronę wyznacza trudność testu dla atakującego. Nie zawsze można się bronić tą samą umiejętnością, która atakuje. Przykładowo w konfliktach społecznych do znoszenia obrazy służy Żelazna Wola.

Lista wszystkich umiejętności.

Cwaniactwo Pozyskiwacze

Kradzieże, włamania, znajomość półświatka, znikanie w tłumie, śledzenie, znajdowanie towarów na czarnym rynku, bądź zbyt nielegalnego balastu, przetrwanie w mieście, znajdowanie zleceń. W tym wszystkim najlepsi są Pozyskiwacze. Nie ma takiego miejsca, gdzie nie mogliby przemycić ładunku, nie ma takiej rzeczy, której by nie znaleźli, a potem zniknęli z nią, niczym duchy.

Pilotaż Przewoźnicy

Czy to eksperymentalny myśliwiec, czy szybki samochód, czy okręt transportowy, nie ma takiej maszyny, której nie potrafiliby pilotować Przewoźnicy. Uciekną każdej pogoni, wymanewrują każdego, nikt tak jak oni nie zna gwiezdnych szlaków, planetarnych map i maszyn którymi można po nich podróżować.

(ta umiejętność odpowiada za obronę w walkach kosmicznych)

Strzelanie Pośrednicy

Pistolety, karabiny, snajperki, miotacze ognia, wyrzutnie rakiet, żaden sprzęt do zabijania z odległości nie jest obcy oddziałom najemnym pośredników. Czy jesteś mordercą do wynajęcia, łowcą nagród, ochroniarzem, ta Gidia da ci najlepsze przeszkolenie.

(Ta umiejętność odpowiada za atak w walkach kosmicznych. Można jej też używać do ataku i obrony w walkach fizycznych. Atak wykonuje się z bonusem + 1).

Wybawienie Technologii Najwyższy Zakon Inżynierów

Jeśli chcesz jakieś cudeńko typu zmodyfikowana spluwa, maszyna myśląca, jakieś ulepszenie na statku, zwróć się z tym do Najwyższego Zakonu Inżynierów. Potrafią wszystko naprawić i zmontować każdy gadżet dostępny na rynku.

(Ta umiejętność odpowiada za naprawę statków kosmicznych).

Zasoby Sędziowie

Mówi się, że pieniądze przychodzą i odchodzą. Są jednak osoby, które zawsze je mają. A Sędziowie posiadają ich najwięcej. Jeśli chcesz coś kupić, wynegocjować dobrą cenę, zdobyć jakieś legalnie dostępne materiały, ta umiejętność jest dla ciebie. Możesz zdobyć trochę feniksów podczas przygód. Jednak z żyłką do interesów, nigdy ci ich nie zabraknie.

(ta umiejętność odpowiada między innymi za utrzymanie armii i statku kosmicznego)

Leczenie Amalteanie

Głównym zadaniem zakonu Amaltean jest ulżyć potrzebującym w cierpieniu. Przechowują wiedzę o leczeniu jeszcze z czasów Drugiej Republiki, potrafią nawet w polowych warunkach szybko opatrzyć ranę i uratować komuś życie. Niektórzy poddani przysięgają, że Amalteanie to cudotwórcy, dzięki którym ślepcy odzyskują wzrok, a sparaliżowani zaczynają chodzić.

(tą umiejętnością można leczyć konsekwencje fizyczne).

Modlitwa Orthodoksja Urth

Według Ortodoksji Urth religia opowiada nie tylko o Wszechstwórcy, lecz także o człowieku. O jego miejscu we Wszechświecie. Sensie cierpień, które musi znosić. O jego duszy. W tych ciężkich czasach ludzkość potrzebuje pocieszenia. Potrzebuje przewodnika duchowego. Każdy władca, czy wysoko postawiony szlachcic potrzebuje spowiednika. A najlepsi są z Ortodoksji Urth.

(tą umiejętnością można leczyć konsekwencje psychiczne. Innych lub własne).

Panowanie nad ciałem Wojenne Bractwo

Na niedostępnej planecie De Moley, w nieludzkich warunkach trenują członkowie Bractwa Wojennego. Wytrzymali jak Ceramstal, o sile, która jest w stanie Ceramstal połamać, zwinni niczym koty mnisi, przygotowani są do każdego starcia.

(Od tej umiejętności zależy ile obrażeń fizycznych może otrzymać postać).

Spostrzegawczość Avestianie

Przed inkwizytorami Świątyni Avestii nic się nie ukryje. Jeśli przeszukają twój statek, z pewnością znajdą te cholerne skrytki. Jeśli zabiłeś kogoś na bagnach, z pewnością zauważą błoto na twoim bucie. A jeśli spróbujesz ich zabić, by się ratować, na pewno cię podejrzewają, jak każdego i są przygotowani na zasadzkę. Może są niewykształceni, ale na pewno nie głupi.

(Ta umiejętność odpowiada za inicjatywę w konfliktach fizycznych)

Wiedza wszelaka Eskatonicy

Okultyzm, tajemna mądrość mistyków, informacje o świętych relikwiach, artefaktach z dawnych czasów. Wiadomości o rytuałach, których nikt nie powinien znać. Ale też powszechna wiedza o Znanych Światach. Ciekawscy Eskatonicy chłoną to wszystko, jeśli jakiejś informacji nie posiadają, potrafią ją znaleźć. Nikt nie czuje się tak dobrze w bibliotekach ze starymi woluminami, jak oni.

Cięty język Al Malicy

Znani ze swej kwiecistej mowy Al Malicy przegadają każdego. Przekonają Avestianina, że maszyna myśląca to jego najlepszy przyjaciel, ośmieszą najbogatszego Sędziego na przyjęciu, a potem i tak wykaraskają się z całej sytuacji kilkoma żartami.

(tą umiejętnością można atakować w konfliktach mentalnych)

Kontakty Decadosi

Światem rządzą znajomości. Agencja Jakovian, siatka wywiadowcza Decadosów, jest chyba największa w znanych światach. Na każdej planecie znajdziesz agenta do pomocy. Albo kogoś, na kogo będziesz miał haka i też ci się przysłuży. Jeszcze nigdy zdobywanie informacji nie było tak proste.

Przywództwo Hawkwoodowie

Hawkwoodowie są urodzonymi zwycięzcami. Nie ważne czy chodzi o polityczną walkę o władze na dworach szlacheckich, czy o dowodzenie swoimi ludźmi na polach bitew. Przywództwo, znajomość mechanizmów władzy, intryg, panowania nad tłumem, dowodzenie, to cechy nieodłącznie związane z domem Hawkwood.

(Ta umiejętność odpowiada za atak i obronę w bitwach)

Etykieta Li Halan

Etykieta uczy, jak się zachować w towarzystwie. Ród pobożnych samurajów, jakim jest Li Halan, przywiązuje do niej ogromną wagę. Od twojego zachowania zależy nastawienie osoby, z którą rozmawiasz. Potrafisz wywrzeć wrażenie na każdym. Od bandytów (trzymaj głowę prosto, patrz w oczy, nie okazuj strachu), po szlachtę (jeśli obrazisz damę, możesz być wyzwany przez kogoś na pojedynek).

(Ta umiejętność odpowiada za inicjatywę w konfliktach społecznych)

Walka Hazaci

Dzięki tarczom energetycznym szlachetna sztuka szermierki wróciła do łask. A najlepszymi szermierzami w Znanych Światach są członkowie wojskowego rodu Hazat. Nie ważne czy to świeżo upieczony oficer z akademii zadający ciosy z prędkością błyskawicy, czy stary nauczyciel fechtunku, uczący sekretnego pchnięcia, każdy z nich może być niebezpieczny.

(Tą umiejętnością można wykonywać atak i obronę w walkach fizycznych. Obrona dostaje bonus +1).

Podstępy Ur Ukarowie

W podziemnych korytarzach planety Kordeth toczy się nieustanna walka o władzę między zdradzieckimi klanami Ur Ukarów. Kłamstwa, zasadzki i zatrute norze, wbite w plecy to chleb powszedni. Gdy do tego dodamy że każdy z Ur Ukarów jest psionikiem, który nie boi się swojej ciemnej strony, wtedy zrobi się naprawdę gorąco. O wiele łatwiej posługiwać się umiejętnością kłamania w żywe oczy, gdy potrafisz czytać w myślach.

Przetrwanie Voroxowie

Nikt tak jak Voroxowie pochodzący z planety porośniętej dżunglą, gdzie każde zwierzę jest jadowite, każda roślina zatruta, wszystko chce cię zjeść i zazwyczaj jest większe od ciebie, klimat jest ekstremalny, a zdobywanie pożywienia nieziemsko trudne, nikt tak jak Voroxowie nie zna się na przetrwaniu w dziczy, bez żadnego sprzętu. Jeśli chcesz przeżyć w trudnych warunkach, poza miastem, weź ze sobą Voroxa.

Żelazna Wola Ur Obunowie

Najbardziej zdyscyplinowani i filozoficznie nastawieni obcy Ur Obunowie, znają się na tajnikach umysłu, jak nikt inny w Znanych Światach. Wszyscy są pokojowymi psjonikami lub świętymi teurgami. Potrafią bez mrugnięcia okiem stawić czoła najstraszniejszym demonom z ciemności między gwiazdami, jak i ze spokojem przyjąć każdą zaczepkę na przyjęciu.

(Tą umiejętnością można się bronić przed wszystkimi atakami mentalnymi. Od tej umiejętności zależy ile obrażeń mentalnych może przyjąć postać).

Sztuczki

Aspekty potrafią wspomóc bohatera w testach umiejętności, ale ich działanie jest ograniczone punktami dziwu. Czasem herosi posiadają coś, co wzmacnia ich umiejętności na stałe. I tu właśnie pojawiają się sztuczki. Postacie zaczynają grę z trzema sztuczkami.

Sztuczki działając w ściśle określonych przypadkach, modyfikują umiejętności na trzy sposoby (do wyboru).

Po pierwsze, mogą dodać +2 do pokonywania trudności, tworzenia przewagi, ataku, lub obrony. Do wyboru.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Natchniony kaznodzieja” która dodaje mu +2 do tworzenia przewagi za pomocą modlitwy.

Po drugie, pozwalają użyć tej umiejętności zamiast innej.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Nie strzelaj do Księdza!” pozwalającą mu używać Modlitwy do obrony w walce fizycznej, zamiast strzelania. Czego normalnie nie mógłby zrobić. Zauważ że tylko do obrony. Sztuczka nie może za jednym zamachem zastąpić całej umiejętności.

Po trzecie, modyfikować zasady rozgrywki. Tu trzeba uzyskać zgodę Mistrza Gry, który pomoże taką sztuczkę stworzyć.

Przykład: Justus ma sztuczkę „Modlitwa w intencji zwycięstwa”. Modli się, poszcząc cały dzień. Otrzymuje pomniejszą konsekwencje fizyczną. Będąc tak oczyszczony może pobłogosławić sojusznika. Jeden test umiejętności sojusznika, pod warunkiem że nie jest to atak albo obrona, automatycznie się udaje.

By stworzyć sztuczkę, wybierz przyczynę fabularną – dlaczego ona działa i dodaj opis jak się przejawia w zasadach gry.

Przyczyny fabularne sztuczek.

Znasz mniej więcej zasady gry, ale jak uzasadnić to co postać potrafi. Po pierwsze twój bohater może być najzwyklejszym człowiekiem i niektóre jego cechy, triki go wspomagają. Wszystko może być dobre na sztuczkę, zwłaszcza jeśli podtrzymuje klimat Nowych Mrocznych Wieków. Nie musisz uciekać się do wyjaśnień nadprzyrodzonych, by uzyskać dobry efekt mechaniczny. Tak jak w sztuczce „Nie strzelaj do księdza!” która używa umiejętności modlitwa do ochrony przed ostrzałem.

Jeśli jednak uważasz, że zwykły człowiek to za mało dla dobrej zabawy, oto kilka motywów ze świata Gasnących Słońc, które możesz użyć do uzasadniania swoich sztuczek. Pamiętaj, że nie sprawią one, że będziesz bardziej potężny. Wpłyną tylko na atmosferę rozgrywki.

Jesteś psychonikiem – to taki rodzaj psionika. Kogoś posługującego się mocami umysłu, takimi jak telepatia albo telekineza. Najlepiej by było, by fakt, że nim jesteś przejawiał się też w jednym z twoich aspektów. Każdy psychonik musi zmagać się ze swoim cieniem. Częścią umysłu, która uaktywnia się przy czynieniu zła, która chce przejąć kontrolę nad postacią i jak najbardziej mu zaszkodzić. Ponadto każdy psychonik ma stygmat. Mogą to być zwierzęce pazury u nóg. Skóra rąk pokryta łuską, albo aura zła. Jeśli ktoś rozpozna w tobie czarnoksiężnika, możesz mieć kłopoty. No ale za to się dostaje punkty dziwu prawda?

Niektóre moce których można się uczyć:

Dłoń umysłu – telekineza, przesuwanie przedmiotów silą umysłu.

Omen – wróżenie, postrzeganie przeszłości i przyszłości.

Psyche – telepatia, czytanie w myślach i manipulowanie umysłami.

Szósty zmysł – Postrzeganie pozazmysłowe. Widzenie odległych miejsc, widzenie aury, itp.

Soma – zaawansowana kontrola nad ciałem dająca nadludzką szybkość, zwinność i siłę.

Vis – kontrola nad energią. Od jej postrzegania aż po wyładowania piorunów z dłoni.

Jesteś Teurgiem – czyli świętym człowiekiem, który z pomocą Wszechstwórcy dokonuje cudów. Dobrze by było, byś to uwzględnił też w swoich aspektach. Każdy Teurg ma stygmat. Może to być ciągle odrastająca, długa, siwa broda. Albo krwawe łzy, gdy przeprowadzasz rytuał, albo otwierające się rany, symulujące śmierć jakiegoś męczennika. Jeśli ktoś ciebie rozpozna możesz mieć kłopoty, większość ludzi nie akceptuje cudotwórców i uważa ich za tylko trochę lepszych od czarnoksiężników. Każdy Teurg musi zmagać się ze swoją pychą. Pokusą wykorzystywania mocy w egoistycznych lub złych celach. Pycha może sprawić że twoi najbliżsi zachorują, miasto w którym przebywasz opanuje klęska głodu, albo życie na planecie na której jesteś zostanie zniszczone. Już wiesz, dlaczego ludzie za tobą nie przepadają?

Co możesz zrobić? Nowe Mroczne Wieki to ponownie czas cudów. Każdy zakon kościoła ma swoich Teurgów i swoje rytuały. Ponadto można znaleźć wiele ksiąg i apokryfów z nowymi rytuałami. Ich moc jest bardzo różna. Od zwykłego błogosławieństwa zwiększającego szczęście, poprzez dar mówienia wszystkimi językami, zadaniu mistycznej pokuty - wyprawy która może zmazać grzech (W mechanice gry – zmienić aspekt), aż po stworzenie tarczy energetycznej chroniącej przed obrażeniami, egzorcyzmy demonów, czy komunikowanie się z bytami z Epireum.

Może jesteś zwykłym człowiekiem, ale masz niezwykły ekwipunek? Jeśli posiadasz jakiś wyjątkowy przedmiot, możesz go użyć do uzasadnienia swojej sztuczki. Niektóre klasyczne przedmioty ze świata:

Tarcza energetyczna – podobna do tej z książki Diuna. Osobiste pole siłowe włączające się przy zbyt mocnym uderzeniu w chroniony obiekt. By kogoś zranić trzeba go trafić z mniejszą siłą by nie włączyć tarczy, albo wręcz przeciwnie, z wielkim impetem by ją przeładować. Dzięki tarczom powróciły do łask walka wręcz, miecze i noże. W mechanice gry, przyjmuje się, że praktycznie każdy kto może sobie na to pozwolić, posiada tarczę. Dzięki temu można się bronić za pomocą strzelania i walki, mimo że normalnie nie da się sparować pocisku z pistoletu. Po prostu zatrzymuje go tarcza.

Jeśli używasz tarczy do sztuczki, znaczy to, że posiadasz jakiś jej lepszy model.

Przykład: Turniejowa tarcza energetyczna (+2 do obrony przy pomocy walki).

Zaawansowana broń – Mimo że wynalazczość jest grzechem, na bardziej zaawansowanych technologicznie światach można znaleźć pistolety i karabiny plazmowe, czy broń laserową. Takie zabawki są skuteczniejsze przeciw tarczom i mogą być fajnym uzasadnieniem dla sztuczki zwiększającej atak. Jeśli jesteś Avestianinem i masz swój ulubiony miotacz ognia, też możesz to uwzględnić.

Mówiąc o zaawansowanych broniach nie można zapomnieć o szermierce. Wibroostrza, czy takie artefakty jak monomiecz zdolny przeciąć każdą materię, podobny do miecza świetlnego, miecz plazmowy, czy miecz psychoniczny – plazmowy miecz zwiększający moce psychiczne, też mogą ozdobić twoją postać.

Ze zbroi oprócz rzeczy klasycznych możesz zwrócić uwagę na syntjedwab czy syntskórę. A w końcu na ceramstal i szatę adepta, czyli ciężką zbroję wspomaganą, przemieniającą twoją postać w machinę wojenną. Pamiętaj tylko, że jest to artefakt i porozmawiaj o tym z Mistrzem Gry.

Z rzeczy leczących, może zainteresuje cię Eliksir? Niezwykłe serum regenerujące tkanki organizmu z wielką prędkością. Bardzo trudno dostępne, ale może twój Amalteanin ma trochę tego specyfiku.

Może masz maszynę myślącą? Czyli osobisty komputer? Taki cud techniki może wspomóc cię w bardzo wielu umiejętnościach.

Skoro już przy technice jesteśmy. Może jesteś cyborgiem? Musisz mieć to zaznaczone w swoich aspektach. Pół ludzie pół maszyny są traktowani jak dzieła demonów. Jesteś żywym dowodem na to, co strasznego może zrobić z człowiekiem wynalazczość, grzech Drugiej Republiki. Większość normalnych ludzi omija cię szerokim łukiem, by nie skończyć po złej stronie miotacza ognia. Powinieneś swój stan ukrywać, bądź mieć plecy w postaci gildii czy rodu, by chodzić z tym w świetle dnia.

Jednak dzięki technologii niemal każda sztuczka jest możliwa. Wystarczy tylko odpowiedni cyberwszczep. No i masz satysfakcję, że grasz na nosie wszystkim tym zacofanym ludziom, którzy boją się postępu.

A może lubisz wyzwania? Może jesteś przemienionym? Mutantem powstałym w wyniku eksperymentów genetycznych w czasach Drugiej Republiki? Zaznaczenie tego w aspekcie, jest konieczne. Jeśli inkwizycja, czy nawet normalni ludzie się o tym dowiedzą, już po tobie. Niestety przez większą ilość osób nie będziesz traktowany jako człowiek, tylko jak abominacja i zagrożenie do zabicia. Będziesz miał dużo okazji do zdobycia punktów dziwu.

Podobnie jak przy cyberwszczepach, mutacje dają duże możliwości przy tworzeniu sztuczek. Jednak raczej na początku gry. Cyberwszczepy można dokupić, nowe mutacje zdobyć w czasach gdy laboratoria które się nimi zajmują, często płonom, raczej ciężko.

Tworzenie postaci.

Krok pierwszy: koncepcja. Najpierw tworzysz aspekt, który opisuje koncepcję postaci. W tym aspekcie musi zawierać się frakcja bohatera. Dobrze by było, jakby aspekt mówił coś więcej niż tylko przynależność frakcyjna.

Przykład:

Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth.

Następnie dobierasz dwie umiejętności. Pierwszą na poziomie 4 zależną od frakcji.

Druga umiejętność na poziomie 3 jest wybierana tak by pasowała do aspektu. Wybierasz umiejętność kojarzącą się z aspektem i piszesz krótkie uzasadnienie, dlaczego wybrałeś właśnie ją.

Przykład:

Modlitwa 4, bo jestem z Ortodoksji Urth.

Żelazna wola 3, bo na polu bitwy potrzebne są stalowe nerwy.

Ale równie dobrze mogłoby być:

Strzelanie 3, bo mimo posługi kapłańskiej powąchałem prochu.

Leczenie 3, bo pomagałem przy leczeniu rannych żołnierzy.

Możesz wybrać wszystko co potrafisz uzasadnić aspektem. Z niektórymi umiejętnościami może być to trudniejsze. Na przykład, czemu kapelan wojskowy miałby posiadać Zasoby?

Krok drugi: problem bohatera. Tworzysz aspekt opisujący problem bohatera. Nie musi to być rzecz jednoznacznie negatywna, ale powinno to być najważniejsze źródło punktów dziwu.

Przykład:

Generał Vasquez pragnie pokoju, ja świętej wojny.

Potem dobierasz dwie umiejętności pasujące do aspektu. Jedną na poziomie 3 i jedną na poziomie 2. Należy je krótko uzasadnić.

Przykład:

Przywództwo 3, bo angażuję się w politykę i w razie czego będę umiał pokierować wojskiem.

Cięty język 2, bo umiem przekonywać do swojej sprawy.

Krok trzeci: opisz krótko pierwszą przygodę bohatera. Następnie na jej podstawie stwórz nowy aspekt. Czy bohater podczas tej przygody coś zdobył? Czegoś się nauczył? Dał się poznać z jakiejś strony?

Przykład:

Przygoda:

Zostaliśmy zaskoczeni przez oddział niewiernych Kurgan w wąwozie. Dowodzący nami oficer zginął od pierwszego strzału. Krzyknąłem na Wszechstwórcę, do broni! Żołnierze skupili się wokół mnie, a ja wydawałem rozkazy. Siły wszystkich słońc były z nami! Przepędziliśmy niewiernych i wieczorem tego samego dnia dołączyliśmy do głównych sił.

Aspekt: Charyzmatyczny przywódca.

Następnie należy dobrać dwie umiejętności na poziomie 2, które będą pasowały do tego aspektu. Należy je krótko uzasadnić.

Przykład:

Etykieta 2, znam się na ludziach. Potrafię się dogadać zarówno ze zwykłym żołnierzem jak i szlachcicem.

Kontakty 2, swoją osobowością przyciągam wielu sojuszników.

Krok czwarty: Wymieniasz się swoimi przygodami z pierwszym graczem. Opisujesz krótko, jaki wkład w tej przygodzie miała twoja postać. Czy byliście sojusznikami? Wrogami? Może nie byliście świadomi, że wasze drogi się przecięły? Potem opisz nowy aspekt, który zyskała twoja postać, po przeżyciu tej przygody. Na koniec dodaj dwie umiejętności na poziomie 1, pasujące do aspektu. Krótko je uzasadnij.

Przykład:

Pierwsza postać posiada następujące aspekty: Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat, Ojciec Hazat, matka Kurganka.

A oto jego przygoda:

Jakiś młodzik, baron Piotr Decados miał stanąć do walki na sądzie Wszechstwórcy, w sprawie przeciwko synowi pewnego szlachcica. Ojciec obawiał się podstępu ze strony Decadosa i miał dużo wątpliwości, czy walka będzie uczciwa. Postanowił wynająć mnie jako szampierza, bym walczył w imieniu jego syna. Jednak Piotr był młodzieniaszkiem, w żadnym calu nie był godnym mnie przeciwnikiem. Odmówiłem więc podjęcia się zlecenia. Piotr Decados w tym pojedynku zabił swojego przeciwnika..

Aspekt: Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami.

Co do tego dopisze nasz kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth?

Pewnego dnia doszło do zatargu między Piotrem Decadosem a synem Generała Vasqueza. Sprawa była poważna i honor rodziny generała mógł na niej bardzo ucierpieć. By rozstrzygnąć spór zaproponowałem sąd Wszechstwórcy. Przekonałem generała, że wynajmiemy jednego z najlepszych szermierzy i wszystko pójdzie po naszej myśli. Niestety syn generała musiał stanąć do pojedynku i zginął.

Aspekt: To przeze mnie Generał Vasquez stracił wiarę i odwrócił się od Ortodoksji.

Umiejętności:

Spostrzegawczość 1, bo zacząłem się martwić czy całą sprawą nie zajmie się inkwizycja.

Wiedza wszelaka 1, szukam każdych informacji, które przekonałyby generała do zmiany zdania.

Krok piąty: Wygląda tak samo jak krok czwarty, tyle że wymieniasz się przygodami z drugim graczem. Dopisujesz twój wątek opowieści. Tworzysz aspekt. A potem dobierasz dwie umiejętności na poziomie 1 z uzasadnieniem.

Przykład:

Postać drugiego gracza ma następujące aspekty: Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy, Ścigany listem gończym.

W kroku trzecim opisał następującą historię:

Po co szukać artefaktów na obcych planetach, jak można znaleźć ich właścicieli, włamać się do ich posiadłości i zniknąć z towarem. Taki też przyświecał mi cel. Miałem się dostać do willi jednego szlachcica i sprzątnąć mu cacko Urów sprzed nosa. Potem z zyskiem sprzedać na czarnym rynku. Niestety sprawy nie poszły po mojej myśli. Włączył się alarm i obudził śpiących strażników. Mógłbym ci powiedzieć jak zniknąłem wszystkim sprzed nosa razem z artefaktem, ale wtedy musiałbym cię zabić.

Aspekt: Ksywa „Niewidzialny człowiek”.

Oto co dopisuje nasz kapłan.

Pewnego dnia zasiedziałem się na partii szachów u jednego szlachcica. Służba i wszyscy poszli spać, a my wciąż graliśmy przez noc. Wyszedłem za potrzebą, gdy w pewnym momencie usłyszałem jak włączył się alarm przeciwwłamaniowy. W chwilę potem wpadł na mnie złodziej. Pomyślałem, że jak udało mu się dostać, do tak strzeżonej rezydencji, dostanie się także do twierdzy Kurgan. Szybko zaproponowałem współpracę – pomogę mu się ukryć, w zamian za zlecenie.

Aspekt: Cel uświęca środki.

Umiejętności:

Podstępy 1, nawet wielcy prorocy ukrywali czasem prawdę w przypowieściach.

Cwaniactwo 1, grzesznikom trzeba dać szansę na pokutę.

Oto nasza postać:

Ksiądz Justus, kapłan Ortodoksji Urth,

Aspekty: Kapelan wojskowy z Ortodoksji Urth, Generał Vasquez pragnie pokoju, ja świętej wojny,

Charyzmatyczny przywódca, To przeze mnie Generał Vasquez stracił wiarę i odwrócił się od

Ortodoksji, Cel uświęca środki.

Umiejętności:

Modlitwa 4, Żelazna wola 3, Przywództwo 3, Cięty język 2, Etykieta 2, Kontakty 2, Spostrzegawczość 1, Wiedza Wszelaka 1, Podstępy 1, Cwaniactwo 1.

Pozostałe dwie postacie.

Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat,

Walka 4, bo jestem Hazatem.

Panowanie nad ciałem 3, bo jako zawodowy szermierz muszę być zawsze w formie.

Ojciec Hazat, matka Kurganga.

Cięty język 3, bo często musiałem się bronić przed szykanami ze strony innych.

Wiedza wszelaka 2, bo jestem bardziej otwarty na nowe kultury.

Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami.

Etykieta 2, bo przykładam dużą wagę do kodeksu honorowego.

Spostrzegawczość 2, bo jestem w stanie ocenić na pierwszy rzut oka jakim kto jest szermierzem.

Krok czwarty: historia księdza Justusa.

Pragnąłem raz na zawsze wszystkim udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem. Że zasługuję na tytuł szlachcica. Dołączyłem więc do wyprawy wojskowej przeciwko Kurganom, by raz na zawsze rozprawić się z docinkami na temat mojego pochodzenia. Pewnego razu Kurganie zaskoczyli mój oddział w wąwozie. Pierwszym strzałem zabili dowodzącego nami oficera. Całe szczęście Kapelan wojskowy zachował zimną krew i zaczął wydawać rozkazy. Zauważyłem strzelców, którzy chcą go zabić. Dobiegłem do niego i osłaniałem własną tarczą energetyczną. Wśród żołnierzy byliśmy bohaterami, zaprzyjaźniłem się z nim. Jednak w kręgach towarzyskich wciąż o mnie żartują „Ponoć walczył w wojnach z Kurganami, nie wiadomo tylko po której stronie”.

Aspekt:

Udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem.

Przywództwo 1, bo dla mojego rodu ważna jest armia.

Leczenie 1, po wielu pojedynkach i bitwach, nauczyłem się pierwszej pomocy.

Krok piąty: historia Iwana Skolkova.

Zostałem wynajęty do ochrony pewnego artefaktu Urów. Plotki głosiły, że w mieście pojawił się Niewidzialny człowiek i chce go ukraść. Zamieniłem willę właściciela w istną fortecę, nawet mysz nie miała prawa się prześliznąć. Jednak gdy o północy wyszedłem na obchód, zobaczyłem, że artefakt zniknął. Włączyłem alarm i wezwałem straże. Przetrząsnęliśmy każdy kąt, ale złodziej zniknął jak kamfora. Zacząłem się zastanawiać, czemu spotyka mnie tyle niepowodzeń? Syn generała zabity w pojedynku. Okradziony szlachcic. Czyżbym był przeklęty i sprowadzał nieszczęścia na siebie i innych?

Aspekt: Czyżbym przynosił pecha sobie i innym?

Modlitwa 1, bo chcę zrozumieć skąd wzięło się zło.

Żelazna wola 1, będąc doświadczony przez los, stałem się silniejszy.

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Aspekty: Szermierz do wynajęcia z rodu Hazat, Ojciec Hazat, matka Kurganga, Walczę tylko z godnymi mnie przeciwnikami, Udowodnić, że jestem prawdziwym Hazatem, Czyżbym przynosił pecha sobie i innym?

Umiejętności:

Walka 4, Panowanie nad ciałem 3, Cięty język 3, Wiedza wszelaka 2, Etykieta 2, Spostrzegawczość 2, Przywództwo 1, Leczenie 1, Modlitwa 1, Żelazna wola 1.

Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy,

Cwaniactwo 4, bo jestem z Gildii Pozyskiwaczy.

Kontakty 3, mam wielu wpływowych klientów.

Ścigany listem gończym.

Strzelanie 3, nie zawsze jestem w stanie uniknąć konfliktów.

Spostrzegawczość 2, bo zawsze muszę mieć się na baczności.

Aspekt: Ksywa „Niewidzialny człowiek”.

Wybawienie technologii 2, bo włamuję się do systemów zabezpieczeń, używam pola maskującego i innych gadżetów.

Podstępy 2, bo potrafię wykiwać każdy pościg.

Krok czwarty: historia Julio Estebana de Vera Cruz Hazata

Młody szlachcic Piotr Decados posiadał niesamowity artefakt. Monomiecz z czasów Drugiej Republiki. Broń, która była w stanie przeciąć niemal każdy materiał. Tego miecza zapragnął do swej kolekcji syn Generała Vasqueza. W sekrecie przed wszystkimi, na zlecenie, wykradłem to cacko i dostarczyłem pracodawcy. Niestety Decadosi mają doskonały wywiad i oskarżyli potomka generała o kradzież. Ktoś, nieświadomy kto jest winowajcą, doradził pojedynek na sądzie Wszestwórcy. Syn generała zginął w tym pojedynku. Wszechstwórca wydał sprawiedliwy wyrok. Do cholery może to znak?! Przecież to mógłbym być ja!

Aspekt: Wezwanie do nawrócenia.

Modlitwa 1, bo zastanawiam się czy wrócić na łono kościoła.

Wiedza wszelaka 1, bo coraz częściej zauważam, że jest coś więcej od spraw czysto materialnych.

Krok Piąty: historia księdza Justusa.

Słyszałeś o cudzie w wąwozie? Słyszałeś o tym, że oficer dowodzący oddziałem zginął od pierwszego strzału? Wiesz skąd Kurganie wiedzieli do kogo strzelać? I kto pierwszy oddał strzał? Ja. Ja zastrzeliłem oficera. Ja powiedziałem Kurganom gdzie przygotować zasadzkę. Ja sabotowałem ich działania, przyczyniając się do ich porażki. Wszystko w zmowie z księdzem Justusem. Wszystko po to, by przyspieszyć ogłoszenie Świętej Wojny. Cała ta opowieść o bohaterstwie to jeden wielki spisek.

Aspekt: Wszystko jest kłamstwem.

Cięty język 1, bo umiejętność argumentacji w świecie spisków jest bardzo ważna.

Zasoby 1, na spiskach można nieźle się wzbogacić.

Iwan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy.

Aspekty: Złodziej artefaktów z Gildii Pozyskiwaczy, Ścigany listem gończym, Ksywa „Niewidzialny człowiek”, Wezwanie do nawrócenia, Wszystko jest kłamstwem

Umiejętności:

Cwaniactwo 4, Kontatky 3, Strzelanie 3, Spostrzegawczość 2, Wybawienie Technologii 2, Podstępy 2, Modlitwa 1, Wiedza wszelaka 1, Cięty język 1, Zasoby 1.

Konflikty

Julio Esteban de Vera Cruz Hazat

Człowieka można poznać tylko w ogniu walki.

By kłaść maksymalny nacisk na opowieść a minimalny na kostkologie, konflikty są uproszczone. Wyróżniamy dwa podstawowe rodzaje konfliktów fizyczne i mentalne. Zasady ich prowadzenia są takie same, różnią się tylko używanymi w nich umiejętnościami. Konflikt można podzielić na następujące fazy:

Przedstawienie terenu: MG mówi jakie aspekty sytuacyjne występują w danej sytuacji. Aspektami można sobie pomagać płacąc punktami dziwu, lub sobie przeszkadzać, punkty te zyskując.

Przykłady: „Płonący budynek”, „Śliska powierzchnia”, „Porachunki rodowe”, „Atmosfera wzajemnego zaufania”.

Określenie inicjatywy: by uzgodnić w jakiej kolejności będą podejmowane działania, gracze i MG rzucają test na inicjatywę. Dla konfliktów fizycznych rzuca się na spostrzegawczość a dla konfliktów mentalnych etykietę. Wynik testu należy zapisać. Im wyższy wynik, tym szybciej postać może działać w turze. Jeśli wynik kilku postaci jest równy, zaczyna ta z większym poziomem umiejętności. Jeśli i to jest równe, gracz zaczyna przed MG. Rzut na inicjatywę wykonuje się tylko raz, choć postać może usiłować zmienić swój wynik rzutu wykonując akcje w turze.

Przykład: Julio walczy z kurgańskim wojownikiem. Julio ma Spostrzegawczość 2, Kurganin 1. Na teście inicjatywy Julio wyrzucił 5, 5, 4, 1, czyli ostateczny wynik na inicjatywę to 3 (2+1). Tymczasem Kurganin wyrzucił 6, 5, 4, 3, czyli ostateczny wynik to też 3 (1+2). Jednak Julio ma umiejętność na poziomie 2, a Kurganin 1, więc to Julio będzie działa w rundzie pierwszy.

Tura i akcje jakie można w niej podjąć: Podczas tury możesz w ramach swojej akcji podjąć jedno z następujących działań:

Zmiana inicjatywy: Rzucasz jeszcze raz na inicjatywę, mając nadzieję na lepszy wynik, i że w następnych rundach będziesz mógł działać szybciej. Każdy wynik musisz zaakceptować.

Tworzenie przewagi: w ramach manewru możesz stworzyć aspekt sytuacyjny, który można jednokrotnie wykorzystać za darmo (potem za punkty dziwu). Przykład: Julio zamiast atakować rzuca na walkę by stworzyć przewagę „Znalazłem słaby punkt w twojej obronie”.

Pełna obrona: Nic nie robisz, ale do każdego rzutu obronnego w tej turze dodajesz +2.

Atak: używasz umiejętności by zadać obrażenia. W konfliktach fizycznych są to walka i strzelanie. Przy czym strzelaniem atakujesz z bonusem +1. W konfliktach społecznych jest to cięty język. By zadać obrażenia, musisz zdobyć WIĘCEJ sukcesów niż wynik przeciwnika w teście umiejętności obronnej. Każdy dodatkowy sukces przekłada się na obrażenia. Jeśli wyrzucisz tyle samo co obrońca, nie zadajesz żadnych obrażeń jednak dostajesz bonus – aspekt który można wykorzystać tylko raz za darmo i który potem znika.

Przykład: Julio ma umiejętność walka na poziomie 4. Kurganin 2. Julio rzuca i wypada 4,4,3,3 czyli ostateczny wynik umiejętności 4. Kurganin rzuca i wypada mu 3,3,3,3 czyli wynik ma 2. Julio zada więc 2 obrażenia (4-2 =2). Jeśli Julio miałby taki sam wynik jak Kurganin, czyli 2, nie zadałby żadnych obrażeń. Zamiast tego dostałby aspekt, na przykład „Żądza krwi”, którego może raz użyć za darmo, po czym musi wykreślić. Aspekt ten oznacza, że prawie się udało zranić przeciwnika.

Obrona: w turze możesz się bronić tyle razy, ile jesteś atakowany. Możesz też bronić innych osób, pod warunkiem, że potrafisz to uzasadnić fabularnie i przyjąć konsekwencje nieudanego rzutu. By nie otrzymać żadnych obrażeń, wystarczy że wyrzucisz tyle samo co przeciwnik. Jednak by przeciwnik nie dostał żadnych bonusów, musisz mieć wyższy wynik w teście. Do obrony w konfliktach fizycznych służą strzelanie i walka. Przy czym walką bronisz się z bonusem +1. Do obrony w konfliktach mentalnych służy żelazna wola.

Przykład: Kurganin strzela do Księdza Justusa. Widząc to Julio rzuca się, by zasłonić kapelana własnym ciałem. Rzut Hazata to 6,5,5,4, walkę ma na 4 a w obronie walka ma bonus +1. Razem więc wynik na obronę wynosi 8! Ciężko będzie się przebić przez tę tarczę energetyczną. Gdyby wynik był pechowy i Hazat przegrałby test z napastnikiem, to on a nie kapłan, odniósłby obrażenia.

Po wykonaniu akcji wszystkich postaci, tura się kończy i zaczyna następna. Tym razem sytuacja jest już znana i nie rzucamy ponownie na inicjatywę dla wszystkich. Tury trwają tak długo aż wszystkie postacie jednej strony zostaną zdjęte, lub się poddadzą.

Obrażenia i leczenie.

Zmęczenie. Każda postać ma dwa rodzaje zmęczenia fizyczne i mentalne. Z każdym z tych rodzajów startujecie z dwoma punktami. Umiejętności Panowanie nad ciałem (fizyczne) i Żelazna wola (mentalne) mogą te punkty zwiększyć. Jeśli macie umiejętność na 1 lub 2, dodajecie 1 dodatkowy punkt do zmęczenia. Jeśli umiejętność jest na 3 lub 4, dodajecie 2 punkty. 5 lub więcej w umiejętności dodaje dwa punkty i pomniejszą konsekwencje dla danego typu obrażeń.

Punkty wyglądają tak:

Pierwszy może przyjąć jeden sukces. Drugi dwa sukcesy. Trzeci trzy. Czwarty cztery.

Jak to działa? Powiedzmy, że gramy wielkim Voroxem, który ma 3 panowania nad ciałem ale totalnie się nie kontroluje (zero żelaznej woli). Jego statystyki będą następujące:

Zmęczenie fizyczne 4

Zmęczenie mentalne 2.

Przypuśćmy że gramy Hawkwoodem. Panowanie nad ciałem 1, Żelazna wola 1. Jego statystyki:

Zmęczenie fizyczne 3.

Zmęczenie mentalne 3.

A gdybyśmy grali początkującym mnichem Ortodoksji Urth, Panowanie nad ciałem 0, Żelazna wola 2, jego statystyki wyglądałyby tak:

Zmęczenie fizyczne 2.

Zmęczenie mentalne 3.

Gdy ktoś podczas ataku na ciebie zdobywa sukcesy, skreślasz jeden punkt zmęczenia. Na przykład jeśli oberwałeś za 1 sukces skreślasz Punkt pierwszy. Jeśli za dwa sukcesy, skreślasz punkt drugi. Jeśli jest już skreślony, skreślasz trzeci.

Zawsze po oberwaniu trzeba jedno i tylko jedno zmęczenie skreślić. Albo przyjąć konsekwencje.

Konsekwencje są trzy. Wspólne dla obrażeń mentalnych i fizycznych. Pomniejsza przyjmie 2 sukcesy, średnia 4 i poważna 6. Gdy przyjmiesz konsekwencje, otrzymujesz negatywny aspekt, na pewien czas, który można przeciwko tobie wykorzystać.

Przykład. Julio walczy w bitwie przeciwko Kurganom. Oberwał za trzy sukcesy. Skreślił więc trzeci punkt zmęczenia, przyjął cios na klatę i walczy dalej. Kurganie go osaczyli i zaczęli walić ze wszystkich stron. Oberwał łącznie za 6 sukcesów. Ma czwarty punkt zmęczenia, który może przyjąć 4 sukcesy. Skreśla. Jednak może skreślić tylko jeden, a zostały 2 sukcesy. Bierze więc pomniejszą konsekwencje i ustala z MG, że dostanie aspekt „poobijany”.

Gdy nie możesz już skreślić punktów zmęczenia, ani przyjąć konsekwencji, twoja postać jest zdjęta. Przeciwnik decyduje o jej losie.

WAŻNE W każdej chwili konfliktu można zdecydować, że się poddajemy. Wtedy można negocjować co stało się z postacią.

Leczenie.

Jeśli chodzi o zmęczenie psychiczne i fizyczne, to w minutę po konflikcie regenerujesz wszystko od ręki. To tylko zmęczenie i nie jest groźne.

Konsekwencje to już inna sprawa. Musisz coś zrobić, by rozpocząć powrót do zdrowia. Przed wykonaniem udanego testu leczenia dla konsekwencji fizycznych, czy modlitwy dla konsekwencji mentalnych, nawet nie zaczną się regenerować. Trudność tego testu to dla konsekwencji pomniejszych 2, dla średnich 4, a dla poważnych 6. Gdy test się uda, konsekwencja lekka leczy się po jednej scenie. Średnia po jednej sesji. Poważna po jednej opowieści – czyli jeśli skończymy sesje przed szturmem na bazę przeciwnika i nie uda się zakończyć wątku, to konsekwencji pozbędziesz się po drugiej sesji.

 

Bogactwa Materialne

Ivan Skolkov z Gildii Pozyskiwaczy

To nic osobistego, tylko interes.

Statki kosmiczne.

Statki mają trzy cechy. Umiejętność: wytrzymałość. Od niej zależy ile obrażeń może przyjąć statek, dokładnie w taki sam sposób, w jaki panowanie nad ciałem, czy żelazna wola zmienia zmęczenie postaci.

Umiejętność: Zaawansowanie techniczne – ilość aspektów jakie ma statek. Od tej umiejętności zależy też inicjatywa w bitwach kosmicznych.

Konsekwencje – te które można przyjąć w czasie konfliktu. Dokładnie tak jak normalna postać.

Przykładowe statki:

Zwykły prom transportowy.

Aspekty brak. Zaawansowanie techniczne 0, wytrzymałość 0, zmęczenie techniczne 2.

Barka przemytników.

Aspekty: Ukryte skrytki, super szybki, ZAWSZE mamy trefny towar. Zawansowanie techniczne 3, wytrzymałość 0, zmęczenie techniczne 2.

Korweta Inkwizycji.

Aspekty: Wiązka ściągająca, więzienie dla grzeszników. Zaawansowanie techniczne 2, wytrzymałość 2, zmęczenie techniczne 3.

Kupno, utrzymanie i modyfikowanie statku.

Kupno statku to ryzykowne przedsięwzięcie. Nowych produkuje się bardzo mało, a sprzedawcy używanych chcą ci wcisnąć złom i latające trumny na każdym kroku. Gdy chcesz jakiś kupić, mówisz ile chcesz mieć punktów do podziału na wytrzymałość i zaawansowanie techniczne. To jest trudność twojego testu. Rzucasz na zasoby. Jeśli ci się udało, dostajesz tyle punktów i tworzysz swój statek przydzielając je i wymyślając aspekty tak jak ci się żywnie podoba.

Jeśli ci się nie uda, masz do wyboru – nie znalazłeś odpowiedniego statku/nie wystarczyło pieniędzy. Albo zadowalasz się tańszą propozycją. Każdy punkt różnicy między wybranym przez ciebie celem, a wynikiem testu, to jedna konsekwencja dla statku, poczynając od pomniejszej, przez średnią aż do poważnej. MG określa co ze statkiem nie tak. Jeśli różnica wynosi 4 punkty, jako ze nie ma 4 konsekwencji, kupno statku jest niemożliwe.

Przykład: Iwan chce kupić swój własny statek. Marzy mu się coś wypasionego, ala sokół milenium. Zasoby ma na 1. Postanawia że najpierw wykreuje przewagę by sobie pomóc. Rzuca więc na trudność 2 i… udaje mu się! Tworzy aspekt „Upłynniłem gorący towar na Manitu”. Teraz może rzucić na swój statek. Wybiera dla siebie trudność 4. Rzuca i otrzymuje dwa sukcesy, z umiejętnością to wynik 3 ale używa aspektu „Upłynniłem” i otrzymuje kolejne +2 razem 5. Dostaje swój statek. Oto on:

„Gwiezdny drapieżca”

Aspekty: Pole maskujące, broń elektromagnetyczna, tajemne skrytki. Zaawansowanie techniczne 3. Wytrzymałość 1. Zmęczenie techniczne 3.

Przypuśćmy jednak, że Iwan nie upłynnił towaru na Manitu. Wyrzucił 3 i nie ma żadnego aspektu, by podnieść wynik do czterech. Iwan może zdecydować, że operacja się nie powiodła. Ale może też przyjąć propozycję nie do odrzucenia od Pozyskiwaczy, nowiuteńki statek, z pełnym wyposażeniem, po okazyjnej cenie, nic tylko brać. Iwan się nie wacha, bierze statek. Oto on:

„Gwiezdny drapieżca”

Aspekty: Pole maskujące, broń elektromagnetyczna, tajemne skrytki Zaawansowanie techniczne 3. Wytrzymałość 1. Zmęczenie techniczne 3. Pomniejsza konsekwencja Tydzień temu skradziony hrabiemu Pavlovi „Krwawa Vendetta” Decados.

Ale to nie wszystko. Taki statek trzeba utrzymać. Te rzęchy potrzebują paliwa i ton części zapasowych. Na początku każdej sesji wykonujesz rzut na zasoby na trudność zaawansowanie techniczne + wytrzymałość statku. Jeśli wyjdzie, wszystko jest ok. Jeśli nie, każdy punkt różnicy to usterka a MG mówi co nawaliło.

Modyfikacje statków.

Sprawny inżynier przy pomocy Wybawienia Technologii może tak zmodyfikować statek, że rodzony konstruktor go nie pozna. Każde 2 sukcesy w teście pozwalają zmienić 1 aspekt, lub zmienić liczbę umiejętności o 1 (ich suma musi pozostać taka sama).

Przykład: Iwan dopuścił inżyniera do swojego statku. Inżynier wyrzucił 2. Może zmienić jedną rzecz. Po generalnym remoncie statek wygląda tak:

„Gwiezdny drapieżca”

Aspekty: Pole maskujące, broń elektromagnetyczna, najnowsze tarcze energetyczne oparte na technologii Vau. Zaawansowanie techniczne 3. Wytrzymałość 1. Zmęczenie techniczne 3.

Walka w kosmosie.

Fate to gra o postaciach nie o przedmiotach. Walka w kosmosie toczy się jak normalna walka między postaciami. Inicjatywę i wytrzymałość bierzemy ze statystyk statku. Na obronę rzuca się na Pilotaż osoby pilotującej statek. A atak wykonuje się rzutem jednej postaci na strzelanie. I z grubsza to wszystko. Oczywiście można robić całą gamą fateowych rzeczy, takich jak tworzenie przewagi za pomocą wybawienia technologii „Tymczasowe wzmocnienie tarcz” i tym podobne.

Naprawa statku:

Zmęczenie leczy się automatycznie. To tylko drobne przeciążenia tarcz i układów, które gdy lasery przestaną strzelać, powrócą do normy.

Konsekwencje można naprawić tylko wybawieniem technologii. Dzieje się to tak samo i zajmuje tyle samo co leczenie postaci. Jeśli bohater gracza jest Inżynierem naprawiającym statek nie musi cały czas przy nim siedzieć. Przyjmuje się, że grzebie w podzespołach w wolnej chwili.

Armia.

Powiedzmy sobie szczerze. Gasnące Słońca to nie Warhamer 40 tysięcy, gdzie jest tylko wojna. Wojny o tron się skończyły i obecnie panują czasy względnego spokoju. Jeśli nie jesteś Hawkwoodem walczącym z barbarzyńcami, Hazatem z niewiernymi, czy jakimś nieszczęśnikiem wysłanym na Stygmat, to pewnie będziesz miał mało okazji sobie podowodzić. Tym niemniej armia się przydaje.

Zasada Nec Herkules contra plures – I herkules dupa gdy luda kupa.

Pojedyncze postacie zawsze przegrywają walkę z armią. Przed armią można się ukryć. Można jej uciec. Można ją przechytrzyć. Ale nie można z nią wygrać w otwartym konflikcie, jeśli samemu nie mamy armii.

Tworzenie armii.

Armia wygląda praktycznie tak samo jak statek. Zamiast zaawansowania technicznego jest wyszkolenie. Zamiast wytrzymałości, wytrwałość. Przykłady armii.

Pospolite ruszenie.

Aspekty brak. Wyszkolenie 0, wytrwałość 0. Zmęczenie bojowe 2.

Oddział wirujących derwiszów.

Aspekty wyszkoleni psychonicy, niezdyscyplinowani, atak z zasadzki. Wyszkolenie 3, wytrwałość 0. Zmęczenie bojowe 2.

Maluteńki oddział Bractwa Wojennego.

Aspekty Niezłomni wiarą we Wszechstwórcę. Niezłomni wiarą w zbroje wspomagane. Musi zdarzyć się cud by ich pokonać. Wyszkolenie 3, wytrwałość 3, zmęczenie bojowe 4.

Kupowanie i utrzymanie armii.

Wygląda dokładnie tak samo, jak kupowanie i utrzymanie statku kosmicznego. Tylko zamiast usterek w przypadku braku wypłaty żołdu mamy dezercje, spadek morale, symulowanie chorób i tym podobne.

Modyfikacje armii.

Armię można zmodyfikować, tak jak statek kosmiczny, za pomocą przywództwa.

Bitwy.

Jak w przypadku statków w bitwach są najważniejsze postacie. Każda z postaci może prowadzić własną armię, lub przyłączyć się do armii prowadzonej przez kogoś innego. Inicjatywę określa się rzucając na wyszkolenie. Wytrwałość określa ile armia może otrzymać obrażeń. Atakuje i broni się za pomocą przywództwa. Tylko jedna umiejętność, ale bitwy raczej będą rzadkie. Oczywiście tworzenie przewag na przykład za pomocą umiejętności walka „zabicie kluczowego oficera” albo modlitwa „Wszechstwórca da nam zwycięstwo” zawsze może dopomóc.

Leczenie

Identycznie jak leczenie postaci. Dobry medyk z umiejętnością leczenie to podstawa w każdej armii.

Zakończenie

Dziękujemy ci za dotrwanie do końca naszego kursu edukacyjnego. Mamy nadzieję, że wiedza tu przedstawiona okaże się pomocna w twoich podróżach po znanych światach. Jednak twoje kształcenie dopiero się zaczyna i z pewnością zdobędziesz więcej informacji podczas wypraw dla akademi.

Jeśli interesuje cię jak rozwijać swoje umiejętności przez doświadczenie, zajrzyj do Fate Core. Jeśli coś w mechanice gry było niejasne, po lekturze tej książki łatwiej ci będzie wszystko zrozumieć, być może poprawić znalezione błędy, bądź usprawnić wszystko według swoich potrzeb.

Jeśli interesuje cię świat, na przykład planety po których można podróżować, nowe rasy obcych itp. podręczniki do Gasnących Słońc są niezastąpionym źródłem informacji.

Jeśli uważasz, że ten tekst za dużo zdradza z tych podręczników i nie powinien być udostępniany, daj znać w komentarzach a go usunę.

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
0

Czy pierwsza część czasem nie jest kopią artykułu, który pojawił się w dawnym MiMie jakieś 18 lat temu?

 

16-11-2018 15:47
Johny
   
Ocena:
+1

Pamiętam, że był artykuł w MiMie przybliżający wszystkie frakcje. Ale to nie jest jego kopia. Po prostu opisuję te same rzeczy, tylko w nieco inny sposób.

18-11-2018 15:44
markol
   
Ocena:
0

fajny tekst, az mi się łezka w oku kręci nad przygodami w GS

26-11-2018 16:14
John Connor
   
Ocena:
0

Vukodlak jeszcze nie przyszedł kadzić, że to herezja i się tak nie da, bo mechanika definiuje daną grę i jest jej integralną częścią, a wszelkie hołmrulsy są od debili, co nie wiedzą jak działają?

26-11-2018 18:50
Johny
   
Ocena:
+2

@John Connor

Czytałem twoją rozmowę z Vukodlakiem. Nie wiem czy dobrze rozumiem twoją opinię w tym temacie, jeśli nie, proszę mnie popraw. Chciałbym cię dobrze zrozumieć. Na razie po przeczytaniu twoich postów odbieram twoje stanowisko tak:

Mechanikę można dowolnie zmieniać. Jak coś nie pasuje po prostu wrzucasz home rula. Takie zmiany wprowadzać jest bardzo łatwo. Odnoszę wrażenie, że w twoim ujęciu mechanika jest drugorzędna i uważasz że wcale nie definiuje gry. Domyślam się, że mógłbyś się bez niej obejść, zostawiając po prostu jakieś podstawowe zasady.

Jeśli dobrze cię zrozumiałem, to uważam, że taki sposób gry jest całkowicie OK. Grałem u MG, którzy wyrzucali mechanikę przez okno i dobrze się bawiłem. Dalej u takich gram,

To mówiąc, mając do wyboru grać u MG który mechaniki nie stosuje a Vukodlaka, najchętniej zagrałbym u tego drugiego. Moim zdaniem mechanika definiuje grę. Zmieniając jeden element możesz kompletnie zmienić doświadczenie z rozrywki. I robi to mechanika. Oczywiście nie musisz się z tym zgadzać.

Biorąc przykład twojego Warhammera. Początkowe postacie trafiają na 30% czyli tak naprawdę są słabiakami i ciągle pudłują. Sprawia to nic innego jak mechanika. Jeśli ją zostawisz będziesz grał słabiakami. Nie odegrasz wielkiego herosa na początku, bo się nie da być wymiataczem jak trafiasz tylko w 30% przypadków. Zgodzisz się ze mną?

Jeśli chcesz zagrać herosem od początku musisz wprowadzić zmianę. Na przykład inny sposób rzutów. Lub dać graczom 70% na początek. Tylko, że to już jest NOWA mechanika. NOWA mechanika która inaczej definiuje grę. Jeśli dasz miłośnikowi Jesiennej Gawędy i taplania się w błocie twoje zasady w których postacie startują od 70% to on sobie nie pogra po swojemu. Jak ma odegrać mieszkańca rynsztoka jeśli on prawie zawsze trafia w przeciwnika?

Każda zmiana może zmienić doświadczenie z gry i wywrócić świat do góry nogami. Dlatego według mnie tworzenie houseruli nie jest proste. Bo jedna zmiana wpłynie na drugi element, ten na trzeci, tamten na czwarty i cała układanka się posypie i potem 3/4 stworów z bestiariusza musisz wyrzucić przez okno, bo są napisane pod postacie zaczynające z 30% a nie 70%.

Każda zasada może sprawić, że zabawa będzie kompletnie inna. Granie bez zasada to też zasada i też produkuje pewne inne doświadczenie. Jeśli nie uważałbym, że mechanika definiuje gry, nie pisałbym tej 26 stronicowej konwersji.

Nie wiem czy przybliżyłem cię do zrozumienia mojego zdania. Jak mówiłem, nie musisz się z nim zgadzać. Może myślisz podobnie, tylko źle cię zrozumiałem z twoich wypowiedzi. 

26-11-2018 22:13
Vukodlak
   
Ocena:
0

A właśnie, że przyszedłem sobie pokadzić. Pewnie dlatego, że rozumiem znaczenie i definicję tego słowa, oraz umiem je wykorzystywać w kontekście. Tak się składa, że homerule i konwersje robi się właśnie w ten sposób - wiedząc co chce się osiągnąć i na systemie, który do robienia tych rzeczy został stworzony.

27-11-2018 09:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.