» Blog » Warhammer na FAE
15-12-2013 20:06

Warhammer na FAE

W działach: Zostać pisarzem, raport, rpg | Odsłony: 289

Najpierw raport: przez cały tydzień czytałem przez godzinę dziennie (tylko sobotę znowu opuściłem) i pisałem przez 5 minut dziennie. Coraz łatwiej mi usiąść do pisania. Opublikowano też moje opowiadanie: http://polter.pl/Wazniejsze-niz-okruszki-c26100 zapraszam do komentowania.

A teraz do rzeczy. Zainspirowany notką Karczmarza: http://karczmarz.polter.pl/Polecanka-FAE-b17346 postanowiłem opisać jak wyglądała moja ostatnia sesja w Warhammera na mechanice FAE.

Zacznijmy od tego, że wcale nie chciałem prowadzić w starym świecie. Chciałem zagrać w Cyberpunka. Niestety moi gracze w ostatniej chwili się rozmyślili. Chciałem przetestować mechanikę a że świat Warhammera wszyscy znaliśmy wypadło, że w nim poprowadzę.

Najpierw tworzenie postaci. Tak jak pisze Karczmarz, jest bardzo szybkie proste a do tego inspirujące. Oto postacie moich dwóch graczy:

Trygve Hvitserk („Biała koszula”)
Aspekty
Koncepcja: Rycerz Białego Wilka - Berzerker
Utrapienie: Gorący temperament.
Zamiana w niedźwiedzia.
Cudzoziemiec – Norska
Człowiek z dziczy

Postawy
Podstępna 0
Pomysłowa 1
Siłowa 3
Szybka 2
Uważna 2
Widowiskowa 1

Sztuczki
Przemiana w niedźwiedzia: + 2 do ataku siłowego.
Sztuka przetrwania: + 2 do uważnej postawy w dziczy.
Aura strachu: + 2 do siłowej przy zastraszaniu.

Prawda, że łatwo sobie wyobrazić jaka to jest postać? To teraz druga.

Otto Schwartz („Sprawiedliwy)
Aspekty
Koncepcja: Łowca czarownic
Utrapienie: Litościwy
Sprawiedliwy
Mieszczuch
Mistrz improwizacji

Postawy
Podstępna 2
Pomysłowa 3
Siłowa 1
Szybka 0
Uważna 1
Widowiskowa 2

Sztuczki
Sztuka dedukcji + 2 do postawy pomysłowej przy śledztwie.
Obycie miejskie (raz na sesje gracz może zadeklarować, że zna dane miasto jak własną kieszeń).
Mistrz rapiera + 2 do postawy widowiskowej przy ataku.

Mamy więc dwie dopełniające się postacie w drużynie. Pierwsza to świetnie znający dzicz ale kiepsko radzący sobie w mieście, brutalny berzerker, ubierający się na biało. Druga to świetnie znający miasto ale kiepsko radzący sobie w dziczy detektyw łowca czarownic ubierający się na czarno ;).

Opowieść toczy się w Marienburgu. Zaczyna od tego, że biedny, zagubiony Trygve, krąży, po jednym z największych miast starego świata, w poszukiwaniu Karczmy pod Szarą Rybą. Ten podróżnik z Norski wychował się w dziczy i nie znosi miast. Ma ku temu dobre powody. Mistrz gry oferuje graczowi punkt fate za aspekt „człowiek z dziczy” a w zamian jakiś sprytny złodziejaszek kradnie mieszek z całym złotem wikinga. Gracz się na to zgadza. Trygve robi się coraz bardziej wściekły. Próbuje zapytać kogoś o drogę jednak wszyscy przechodnie panicznie się go boją i uciekają. Nawet straż miejska woli z nim nie zadzierać. Dopiero gdy spotyka innego rycerza białego wilka, ten wskazuje mu drogę do karczmy.

Tymczasem Otto czeka w Karczmie pod Szarą Rybą, kiedy wchodzi do niej syn jednego Markiza. Podchodzi do Otto i ma do niego prośbę. Szlachcic zakochał się w kobiecie… mężatce…. jej mąż się dowiedział…. teraz chce wyzwać szlachcica na pojedynek… a ten nie umie prawie wcale walczyć. Biedak chce, by Otto jako mistrz rapiera pomógł mu w nauczeniu się jakiegoś tajnego ciosu albo czegokolwiek by sobie poradzić w tej sytuacji. Otto ma ciekawy orzech do zgryzienia. Z jednej strony ma aspekt litościwy – więc powinien się zgodzić, z drugiej jest sprawiedliwy a romans z mężatką to nie jest zbyt chwalebny uczynek.

W końcu do karczmy przybywa Trygve. Schwartz widząc, że przybyła osoba z którą się umówił odsyła szlachcica do miejskiej szkoły szermierczej. Zaprasza rycerza Białego Wilka do swojego stolika i rozmawiają. Trygve ma problem. Jakiś czas temu do Imperium przybyła jego siostra. Szukała go, tak mówili rycerze z jego zakonu. A potem zniknęła. Hvitserk zaczął szukać jej. Kilka tygodni temu przybyła do Marienburga, tu ślad się urywa. Trygve spotkał się ze Schwartzem, by ten detektyw, znający miasto jask własną kieszeń, pomógł mu ją znaleźć. Otto się zgadza.

Do karczmy wchodzi pięciu marynarzy. Zaczepiają naszych bohaterów by tamci im postawili coś do picia. Ci się nie zgadzają. Wywiązuje się bójka. Tutaj testowaliśmy mechanikę starć. Miałem przy sobie tylko skrót zasad i nie wiedziałem, jak się traktuje grupy. Potraktowałem więc marynarzy jako pięć postaci z zerowymi torami presji. Wrażenia po walce? Według graczy była za długa, jak na zwykłą karczemną bijatykę. Otto skończył ją z lekką konsekwencją. Za to Trygve z prawie nienaruszonym torem presji. Gracze rozgromili pięciu marynarzy. Jeden uciekł, jeden został przez przypadek zabity (za dobry rzut), reszta ogłuszona. Ciekawe było to, że walka nie polegała tylko na atak – obrona, atak – obrona. Gracze wykorzystywali środowisko, na przykład Trygve rzucał ławką, potem gdy przygniotła dwójkę przeciwników po niej skakał. Otto walczy widowiskowo, więc parował ciosy kuflem od ale, obcinał rapierem pasek od spodni marynarza itd. Jednak na dłuższą metę walka nie jest tak ciekawa. To atak – obrona zadaje obrażenia.

Zaczęło się śledztwo. Otto użył sztuczki i poznał miasto jak własną kieszeń. Stwierdził, że chce się umówić z królem żebraków w mieście, który na pewno wszystko wie i wypytać go czy nie ma jakichś informacji o zaginionej. Mistrz gry się zgodził. Nasi bohaterowie spotkali się z jakimś ulicznikiem, który pobiegł umówić audiencję u „króla”. Czekając na wiadomość postacie zatrzymały się w karczmie, gdzie nastąpiła humorystyczna scenka w której usiłowali wmówić oberżyście, że podaje w zupie szczury. Smaczne, ale szczury.

Takie siedzenie w jednym miejscu może być niebezpieczne. Zwłaszcza jeśli szuka cię załoga pewnego statku, by zemścić się za pobitych kumpli. Tak też się stało. Tym razem marynarzy było więcej. Ale udało się wyjść z tego pokojowo, Trygve ich zastraszył (miał sztuczkę aura strachu) przez co wilkom morskim odeszła ochota na bójki. Więcej, wszyscy stwierdzili, że tamta walka nie była na poważnie, że bijatyka w karczmie to przecież rozrywka. W ten sposób od wrogów, marynarze stali się przyjaciółmi i zaczęli pić z bohaterami. Podczas popijawy Hvitserk śpiewał sagi z Norski. Jeden z marynarzy słysząc to, opowiedział mu o kobiecie, którą poznał z tego kraju. Jej opis pasował do siostry Trygve. Ostatnio widziano ją w domu pewnego markiza. Tego samego, którego syn będzie miał wkrótce pojedynek.

Jeszcze tego samego dnia nasi bohaterowie spotkali się z królem żebraków. Otto dowiedział się od niego, że owszem siostra wikinga była u markiza, a nawet więcej dalej tam jest. Otto załatwił, że za odpowiednią opłatą, żebracy będą śledzić dom i powiadomią ich, kiedy siostra go opuści (a opuszcza go raz na jakiś czas pod strażą). O północy bohaterowie zostali obudzeni w karczmie, jeden z uliczników przyszedł powiadomić ich, że siostra Trygve jest w porcie. Nasi „herosi” udają się tam jak najprędzej. Znajdują Drakkar na którego pokładzie jest kobieta, której szukają.

Tylko Hvitserk jest wpuszczony na pokład. Bez broni. Spotyka siostrę i dowiaduje się, że… jego brat nie żyje… jego obowiązkiem jest vendetta… jego brat był wyznawcą Chaosu… jego siostra też wyznaje Chaos… jakkolwiek by nie było obowiązkiem Trygve jest zemsta na zabójcy krewnego. I teraz taki szczegół, od bardzo dawna nie bawię się w wychodzenie z graczami z pokoju. Ufam im. Drugi gracz wszystko słyszał i powiedział tak: A ten kto zabił twojego brata to Otto Schwartz. Nie myślałem o tym w ten sposób. Ale stwierdziłem „to może być mega ciekawe”. Umówiłem się z drugim graczem, że dostanie punkt fate za jego aspekt łowca czarownic i wszystko jest tak jak powiedział, to on zabił brata Trygve. To jest świetny mechanizm, to tak jakby gracze mogli w FAE współmistrzować i dostawać za to nagrody, że pakują się w kłopoty.

W tym momencie gra rozkręciła się na dobre. Berzerker kompletnie nie wiedział co robić. Z jednej strony poprzysiągł walkę z chaosem, z drugiej strony rodzina. Z jednej strony mógłby podziękować Otto, że zabił jego brata i że on nie musiał tego robić osobiście. Z drugiej strony vendettę traktował jak obowiązek. Poprosił siostrę o pięć dni do namysłu. Żeby było zabawniej Trygve zaczął wypytywać Otto o swego brata. Robił to subtelnie, ale on miał postawę podstępną 0 a Otto pomysłową na 3 i sztuczkę sztuka dedukcji. Detektyw od razu się domyślił o co biega i zorientował się z kim ma doczynienia.
 
Przez pewien czas Trygve usiłuje uporać się ze swym dylematem moralnym. Najpierw idzie do kapłana Ulryka by prosić o radę. Kapłan jednak tylko wyłudza od niego pieniądze (Niedźwiedziołak odzyskał je dzięki Otto) na ofiarę i każe mu się pomodlić. Trygve więc idzie do lasu i chce się zdać na los swojego patrona. Zawiesza na jednym drzewie swoją koszulę. Na drugim pas z mieczem. Zamierza wpaść w szał zmienić się w niedźwiedzia i jeśli zdarzy się, że w gniewie rzuci się na koszulę to znaczy, że pora pomścić brata. Jeśli zaś rzuci się na miecz to znaczy, że trzeba stanąć przeciwko Chaosowi. Gracz rzuca kostką i wypada zemsta za brata. Jednak nikt tak naprawdę z nas nie chce by gracze zaczęli walczyć ze sobą. Dylemat w typie greckiej tragedii jest fajny, ale nie aż tak. Gracz rzucił jeszcze raz złowieszczą czarną K6 mistrza gry, z zastrzeżeniem, że będzie walczył z Otto tylko gdy wypadnie 1. Wypada wyższa liczba.

Tymczasem Otto przewidując co się święci przygotowuje się do starcia. Gdy postacie spotykają się w karczmie wyjaśniają sobie sytuacje i razem postanawiają walczyć przeciwko Chaosowi. Planują w jaki sposób użyją poznanych marynarzy do dywersji podczas napadu na posiadłość markiza. Na tym kończy się sesja.

P.S. Dzisiaj zagrałem na tej mechanice w świecie Gasnących Słońc. Aspekty mojej postaci to:

Koncepcja: Amalteanin – wędrowny kapłan uzdrowiciel.
Utrapienie: chce rozwiązać wszystko na drodze pokojowej
Weteran, który ma dość wojny i przemocy.
Trudno być obojętnym.
Ukradłem prototyp wojskowej komory kriogenicznej

I powiem wam, że dawno z taką przyjemnością nie pakowałem się w kłopoty :).

Komentarze


ThimGrim
   
Ocena:
0

Fajne, ale pomysł z Warhammerem na FAE to był mój, bo o tym pomyślałem. "tor presji"?

15-12-2013 23:33
KFC
   
Ocena:
0

Taki nowomodny wynalazek, wykoncypuj sobie Wydawco że nawet w Warhammerze 4 nic o nim nie pisali!

16-12-2013 09:40
ThimGrim
   
Ocena:
+3

Akurat wfrp 4 jest w całości na zasadach neuroshimy hex, więc nic dziwnego.

16-12-2013 10:00
Johny
    Tor presji
Ocena:
0

Chodziło mi o to, że nie otrzymał prawie żadnych obrażeń. Miał tylko jeden kwadracik zaznaczony  w dziale Presja na karcie bohatera.

16-12-2013 12:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.