» Blog » Piszę heartbreakera
07-02-2016 19:14

Piszę heartbreakera

W działach: RPG | Odsłony: 949

Piszę heartbreakera

Dopadło mnie. Objawy miałem już wcześniej. Popełniłem jeden systemik, który okazał się katastrofą. Tym razem choroba okazała się silniejsza. Wczoraj siedziałem do trzeciej nad ranem pisząc swojego heartbreakera. Dziś obudziłem się raniutko i zamiast odespać, zacząłem dalej kombinować nad mechaniką.

Niestety wątpię czy to będzie odwzajemniona miłość. W najbardziej optymistycznym wypadku skończy się na kilkunastu stronach, które będą służyły za pomoc mnie i moim graczom podczas sesji. Jeśli w ogóle będziemy w to grać. Ale radość z tworzenia tego jest tak wielka jakbym tworzył nowy światowy hit.

Jeśli chodzi o świat i klimat, inspirują mnie Piraci z Karaibów, Trzej Muszkieterowie, Potop, oraz takie gry jak 7th sea czy Wolsung.  Generalnie kolejna kalka Europy + Karaiby. Żaglowce, wyspy skarbów, pałacowe intrygi, pościgi po dachach, bujanie się na żyrandolach, uwodzenie syren i rusałek. Główna religia jest ściśle racjonalna, jej kapłani używają matematyki do odpędzania duchów i budują gadżety w stylu muszkietu Gatlinga, latającej maszyny Leonarda da Vinci albo golemów na koła zębate. Są też istoty nadnaturalne z horrorów takie jak wampiry, demony czy wilkołaki i magia. Gdzieniegdzie się je tępi. Gdzieniegdzie wampir może zostać gwiazdą estrady i szanowanym obywatelem.

Przykładowe postacie, to duchowny obwieszony po zęby gadżetami polujący na potwory, dworzanin, który jest członkiem tajnej organizacji pragnącej zdobyć władzę nad światem, czy żołnierz który ginąc w wielu bitwach nauczył się powstawać z martwych i nie da się go zabić.

Jeśli chodzi o mechanikę. Nigdy nie byłem członkiem jakiegoś forum projektujących gry. Kiedyś czytałem trochę teorii (ktoś jeszcze pamięta GNS?) no i pograłem w kilka systemów. To wszystko. Czerpię garściami z 7th sea, Wolsunga, zainspirował mnie Honor i Krew i przeogromnym źródłem pomysłów jest Fate. Najbardziej lubię kreowanie ciekawych historii Nie obchodzi mnie, czy moja postać zwiększyła statystyki, albo czy realistycznie odwzorowujemy przetrwanie na pustyni. Historia dla mnie jest najważniejsza.

Kiedyś czytałem książki o tym jak pisać opowiadania. I tak po pierwsze do dobrej fabuły potrzebny jest między innymi konflikt. Tego też uczą rpgi w prowadzeniu. Więc w mojej mechanice staram się graczy jak najbardziej zachęcać do pchania się we wszelkiego rodzaju konflikty. Takie jest założenie, że konflikt się opłaca. Drugim fajnym patentem na dobrą fabułę jest to, że najlepiej sprzedaje się huśtawka emocjonalna. Przykładowo jeśli postać chce osiągnąć swój cel, wygrywa jeden konflikt, wygrywa drugi, wygrywa trzeci, wygrywa czwarty i dochodzi do celu to jest to fajne ale w sumie nudne. Za to jeśli postać idzie do celu dostaje wielki łomot, jednak się podnosi idzie dalej, odnosi małe zwycięstwo po czym znowu jest powalona na kolanach, uczy się na swoim błędzie, przy następnej próbie wygrywa by sięgnąć po upragniony skarb. No to jest prawdziwa kolejka górska, huśtawka emocji i to daje najlepszą zabawę. Dlatego moja mechanika ma wbudowany system zachęcający do jak największego ryzyka i ponoszenia porażek na zmianę ze zwycięstwami.

Następnym aspektem mechaniki jest wzięta w dużej mierze z Fate i trochę zmieniona możliwość wpływania graczy na świat gry. Wiecie, przypadki w którym postać wyskakuje przez okno, gracz wydaje punkt dramy i mówi „właśnie przejeżdża powóz z sianem do którego wpadam”. I ostatnia cecha – praktycznie nie używa się kości. Niemal wszystko się robi odpowiednio gospodarując punktami dramy.

Naprawdę jaram się jak flota Stannisa czekając aż to wszystko przetestuje czy ma to ręce i nogi. Swoją drogą pisząc to dziełko nabrałem wielkiego szacunku do twórców systemów rpgowych. Tych profesjonalnych. Cały czas się zastanawiam, czy coś nie zaburzy równowagi gry. Czy coś nie zepsuje założeń. Czy te założenia mają sens. Usiłuje przewidzieć do jakich zachowań  dana zasada będzie zachęcać moich graczy. Spisanie tego może nie jest trudne ale też nie jest to spacerek. Staram się to tak zrobić, żeby ktoś inny poza mną zrozumiał o co chodzi. I przyznaje, że gdyby nie zasada say yes or roll the dice na przykład, to bym nie wiedział jak skodyfikować pewne zachowania na sesji i jak je wyjaśnić. Bardzo łatwo narzekać, że na przykład dany system nie jest zbalansowany, że dana postać jest silniejsza, albo nie jest realistyczny, albo jeszcze coś, ale napisać coś takiego porządnego co by działało to naprawdę sztuka.

Komentarze


Bakcyl
   
Ocena:
0

Ten heartbreaker na pewno nie będzie dobry, jeżeli nspirujesz się takim mainstreamowo-indiowym szajsem. Lepiej rzuć okiem na Wiatyk, Horyzont i  Bestię.

07-02-2016 20:38
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Z chęcią spojrzałbym na Twój system jak już będzie gotowy :)

07-02-2016 21:25
Johny
   
Ocena:
+1

Ściągnąłem sobie Wiatyk. Podziwiam autorów, że osiągnęli swój cel, przygotowali pełnego pdfa złożyli wszystko do kupy. Nie znam się na retrogamingu, więc chętnie przeczytam podręcznik. Na razie przejrzałem wstęp. Założenia mi nie pasują, ale potrafię sobie wyobrazić, że ktoś może się w ten sposób świetnie bawić.

O Horyzoncie czytałem już wcześniej. Zobaczymy jak autorowi pójdzie. Raczej nie będę nabywcą tej gry, lubię weselsze pozycje. Problemem może być dla niego gatunek. Rywalizować z Neuroshimą to nie lada wyzwanie.

Kurde ale ten Wiatyk mi naprawdę zaimponował. W sensie wyobraziłem sobie jak ja byłbym dumny gdybym wydał RPGa i udostępnił za darmo.

Edit: Kaworu zobaczę do jakiej postaci uda mi się go doprowadzić.

07-02-2016 21:46
Kamulec
   
Ocena:
+2

Duże wyzwanie. Jednak do prowadzenie własnych scenariuszy potrzeba radykalnie mniej niż do przedstawienia swojego pomysłu na świat komuś innemu.

07-02-2016 21:50
Johny
   
Ocena:
0

Kamulec właśnie zauważyłem. Dlatego pewnie tak wiele autorek nie wychodzi poza drużyny w których powstają. Tam wszyscy się rozumieją, łatwo dogadać mechanikę i świat.

Żeby to przedstawić jakoś innym to trzeba zupełnie inaczej myśleć. Czy to będzie zrozumiałe. A jak inni grają? Co jeśli inni nie są tak zgraną grupą i wykorzystują zasady przeciwko sobie? Masakra. A to tylko mechanika.

Co do świata to na przykład wyobrażam sobie go w pewien sposób. Ale żeby go opisać to podawałbym takie ogólniki, że aż wstyd.

Dlatego napisałem, że może to po prostu zostać u mnie w drużynie. Zobaczymy. Ale radochę mam. Znalazłem jakieś obrazki z komiksu o Leonardo Da Vincii, trochę muszkieterów, przeglądam statki piracki na grafikach google. Jutro po pracy wracam robić kolejne poprawki.

07-02-2016 22:00
Noobirus
   
Ocena:
+2

Powtarzam, tylko na naszych ziemiach jest jakiś paniczny strach przed pisaniem swoich heartbreakerów. Jeśli sprawia Ci to przyjemność i nawet chcesz to wykorzystać, to pisz.

Przygotuj się jednak na to, że twój pierwszy twór zapewne będzie kiepski i pełen błędów. To normalne, po obejrzeniu jednego odcinka Boba Rossa nie namalujesz pięknego obrazu. Za drugim razem (może nawet w czasie robienia drugiej edycji tego projektu) pójdzie Ci o wiele lepiej.

Na Manufakturze masz cały dział, gdzie rozmyśla się nad tworzeniem gier i z czego są one złożone, jest też dużo źródeł i linków: http://rpgmanufacture.pl/Forum-o-tworzeniu-gier

Rywalizować z Neuroshimą to nie lada wyzwanie.

Będę zhejtowany teraz, ale... już to robi/zrobił Afterbomb: Madness. I *nabiera powietrza* według mnie jest lepszy od Neuro. Niestety nie odniósł takiego sukcesu, ale Drone coś tam jeszcze szykuje, by utrzymać system przy życiu.

07-02-2016 22:19
Johny
   
Ocena:
0

Dzięki Noobirus za link do forum.

Do pisania podchodzę spokojnie. Pamiętam jak zrobiłem kiedyś mini autorkę w której świat miał reagować na moralność postaci graczy. Gdy postacie zachowywały się dobrze, magia leczenia zaczęła wzrastać w siłę, pojawiały się pegazy i jednorożce i elfy. Gdy postacie popełniały złe uczynki, czarna magia rosła w siłę, pojawiały się orki a potem istoty z horrorów. Myślałem, że super pomysł. Zagraliśmy i w praktyce okazało się, że gracze nie byli w stanie na jednej sesji zmienić oblicza świata. Większość czynów była moralnie obojętna. Wszystko więc toczyło się w nudnym średniowieczu bez magii.

Dlatego teraz ciągle przeglądam każdy szczegół. Ciągle znajduje coś co może nie zadziałać a i tak pewnie wiele się posypie na sesji.

07-02-2016 23:33
Exar
   
Ocena:
0

Ale po co, skoro jest Charakternik?

08-02-2016 09:24
jesykh
   
Ocena:
0

@Johny
i tutaj potrzebne są testy w praktyce:) Ja pamiętam jak w pre-alfie swojej autorki dałem graczom możliwość opcjonalnego wyboru mocy psi, z założeniem, że niektórzy rodzą się z takimi zdolnościami. Jakie było moje zaskoczenie gdy każdy wziął jakąś bo przecież to skill za free xD

Ciekaw jestem jak wspierasz ryzyko i ponoszenie porażek mechaniką. Możesz choć nakreślić? :)

08-02-2016 18:26
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Exar - bo Charakternik może być tylko jeden.

08-02-2016 18:29
Johny
   
Ocena:
+3

@Jesykh

Jasne, że mogę, może zauważysz coś czego ja nie widzę. Huśtawkę emocjonalną ma wspierać mechanika konfliktu. W wielkim skrócie. Postacie mają po pięć cech. Gracze mają wspólną pulę punktów dramy, zaczynają z 3 punktami a maksymalny poziom to 10. Mistrz gry też ma pulę punktów dramy też zaczyna z 3 i maksymalnie może mieć 10. Weźmy na pokład walkę.

Najpierw negocjujemy stawki tak jak w na przykład w Wolsungu.

MG: Jeśli przegrasz zostaniesz ogłuszony i pojmany.

Gracz: Jeśli wygram, uda mi się ich zastraszyć i zostawią mnie w spokoju bez walki.

MG: Zgoda.

Ok. Wiemy co się stanie po rozstrzygnięciu. Teraz wszyscy patrzymy na statystyki, które są jawne.

Postać gracza Zawadiaka ma 6 waleczności i 3 punkty dramy w puli.

Czterech drabów MG ma wspólnie 4 waleczności i 3 punkty dramy w puli.

Następna faza to modyfikacja cechy. Zarówno MG jak gracze mogą daną cechę:

Zwiększyć o 1 za każdy wydany punkt dramy.

Zmniejszyć otrzymując za każdy odjęty punkt po punkcie dramy.

Robi się to tak, że NAJPIERW MG zapisuje w tajemnicy na kartce o ile modyfikuje swoją cechę.

Potem gracze jako, że mają wspólną pulę dyskutują jak zmodyfikować swoją. Ostateczną decyzję podejmuje gracz którego postać jest wiodąca w konflikcie.

Przykładowo:

MG postawia odjąć drabom wszystkie 4 punkty więc ich waleczność wynosi 4-4 = 0.

Gracze jednak o tym nie wiedzą. Wiedzą, że draby mają 4 punkty w waleczności i 3 punkty dramy. Wiedzą, że najwięcej MG może wyciągnąć 7 waleczności. Postanawiają więc wydać 1 punkt dramy by zwiększyć swoją waleczność 6+1=7 (przy remisie wyższa cecha bazowa wygrywa). W ten sposób na pewno wygrają.

Ostatnia faza rozstrzygnięcia - patrzymy kto ma wyższą cechę, ta osoba wygrywa konflikt. Przydzielamy punkty dramy.

Gracz ma waleczność 7. Wygrywa więc zastrasza przeciwników. Jednak pozostają mu w puli tylko 2 punkty dramy.

MG ma waleczność 0 więc przegrał. Jednak jako, że odjął sobie 4 punkty zyskuje 4 punkty dramy co daje mu 4+ początkowe 3 = 7 punktów dramy. Życzymy graczom powodzenia przy następnym konflikcie. Gracze mogliby to przewidzieć. Mogliby odjąć sobie nawet 6 punktów waleczności i zyskać 6 punktów dramy i wciąż wygrać. Z tym, że to byłoby ogromne ryzyko porażki, bo nie wiadomo naprawdę co wymyślił MG.

Przez cały czas gracze muszą wybierać czy ryzykować by podładować akumulatory, Czy wręcz przeciwnie wydawać dramę by powalczyć o zwycięstwo. I bardzo często za duża rozrzutność może zaowocować porażkami w przyszłości czyli robimy huśtawkę.

Przy takim systemie bardzo ważny jest ten maksymalny poziom dramy na 10. Inaczej ktoś mógłby zostać praktycznie nie pokonany a tak to z czasem poziomy się wyrównują.

 

08-02-2016 19:23
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Bardzo mi się ta mechanika podoba, z chęcią zagrałbym w taki RPG :D

08-02-2016 20:04
Kamulec
   
Ocena:
+1

Takie rozwiązanie ma pewien potencjał, ale jednocześnie czyni mechanikę bardzo wyraźną. Sam wolę, by pozostawała w cieniu, szczególnie jeśli nie ma istotnych walorów taktycznych (jak w DnD).

08-02-2016 22:41
Johny
   
Ocena:
+1

Dzięki Kaworu i Kamulec za opinię.

Zobaczymy jak zadziała i jak ją odbiorą gracze. Teraz się zastanawiam czy pasuje do świata. Z jednej strony postacie mają być bohaterami, mają być kompetentni. Z drugiej jak będą źle obstawiać to często się będą pakować w kłopoty. Z jednej strony o to mi chodzi. By było ciekawie. Z drugiej gracze mogą się pluć, że ich mistrz miecza tak często przegrywa konflikty w walce.

Teraz myślę, by to zrobić zdroworozsądkowo na drodze negocjacji w konflikcie ustalać, że na przykład nawet jak przegra konflikt, to dlatego, że fabularnie jest super szermierzem wygrał ale dużym kosztem.

Dziś przerobiłem większość profesji na takie by graczy jeszcze bardziej zachęcić do współpracy. Umówiłem się na sesje na niedziele. Jak będę patrzył tak krytycznym okiem i ciągle coś zmieniał to nie wyrobię się z napisaniem szkicu na sesje :P

08-02-2016 23:40
KRed
   
Ocena:
+6

Widzę potencjalne problemy, ale nie znam mechaniki Wolsunga, i nie wiem co już wziąłeś pod uwagę. Diabeł tkwi w szczegółach: jaka jest "ziarnistość" konfliktów (jak duże części opowieści rozstrzyga pojedynczy konflikt), kto decyduje czy zachodzi konflikt, jaki jest zakres stawek, jakie są zasady negocjowania. Ciekawe będzie też rozwiązanie "wyjątków" np. konflikty w grupie/drużynie; moment gdy MG zdobywa wszechwładzę (tzn. dysponuje ukrytą wiedzą, i ma pewność wygranej w konflikcie), albo problem braku wiedzy podczas negocjowania (np. w tradycyjnym RPG gracz może nie wiedzieć co jest dobre dla postaci w danej sytuacji).

09-02-2016 00:19
Johny
   
Ocena:
+1

Hej KRed.

Mnóstwo trafnych spostrzeżeń. Co do negocjowania stawek, ziarnistości itp. to w Wolsungu wszystko robiliśmy intuicyjnie po prostu dogadując się ze sobą. Ale graliśmy dawno a podręcznik ma tylko kumpel, więc dla przypomnienia popatrzyłem do startera.

http://www.fajnerpg.pl/download/wolsung/wolsung_starter.pdf

I tam też nikt się nie rozpisuje o stawkach. Po prostu trzeba się dogadać co obie strony chcą osiągnąć przy okazji wygranej. Ale masz rację, że warto się temu przyjrzeć i dookreślić dla ludzi którzy lubią mieć wszystko ściślej wyjaśnione.

Konflikt w grupie. Tu niestety muszę powrócić do tradycyjnych kości. W takim konflikcie nie da się wygenerować punktów dramy. Właśnie dlatego musiałem pozmieniać profesje, by było im łatwiej współpracować ze sobą.

Co do wszechwładzy. To trudny temat i myślę nad nim. Na razie mam taką koncepcje, że gracze widząc przewagę prowadzącego w punktach dramy, mogą się specjalnie wpakować w konflikt by podładować baterię. Na przykład wiedząc że będą walczyć z demonem mogą zajrzeć do biblioteki by znaleźć w księgach jakąś wskazówkę jak go pokonać. Stawką może być, że jeśli wygrają odnajdą specjalny wzór matematyczny który powstrzyma przeciwnika. Jeśli przegrają również go znajdą ale zajmie im to tak wiele czasu, że demon zdąży się zmaterializować. Coś w tym stylu. Ale jeszcze z tym kombinuje.

09-02-2016 19:21
Siman
   
Ocena:
+2

Bardzo, bardzo fajny koncept. :) Napisz koniecznie jak poszły ci testy.

Tymczasem parę pomysłów:

Z Psów z Winnicy mógłbyś podkraść koncept eskalowania konfliktów. Jeśli gracze przegrają konflikt, mogą odpuścić i przyjąć konsekwencje, ale mogą też eskalować - podnieść starcie na wyższy poziom (z gadania na walkę np.) i jednocześnie podnieść konsekwencje na bardziej hardkorowe.

Z Honoru i Krwi można by podkraść z kolei pomysł używania odłożonych punktów do narracji. Np. jeśli gracze w danym konflikcie uzyskali punkty dramy i mimo to wygrali konflikt, mogą przeznaczyć uzyskane punkty na jakieś dodatkowe "dopałki" konsekwencji starcia, żeby uczynić je bardziej korzystnymi dla siebie.

Poziom stawek może bazować na różnicach w statystykach. Inne byłyby stawki przy przeciwniku o podobnym poziomie, inne gdy przeciwnik jest dużo słabszy lub silniejszy.

12-02-2016 18:14
Johny
   
Ocena:
+1

Dzięki za twój komentarz Siman!

Od kilku dni walczę ze strasznym samokrytycyzmem. Tak się przyglądam, czy jakiś szczegół przypadkiem nie działa, że mam ochotę wszystko wyrzucić. Do tego jeden z moich graczy jest bardzo krytyczny co do wielu gier, a resztę graczy ciężko przekonać do czegoś nowego w ogóle. W takich chwilach komentarz mówiący, że koncept jest fajny dużo daje.

W ten weekend sesji niestety nie będzie. Ale można ją przeprowadzić prawdopodobnie za tydzień. Będę miał więcej czasu na dopracowanie wszystkiego. Dzięki za twoje propozycje. Nie wiedziałem jak zrobić rozwój postaci (moi gracze nie lubią statycznych bohaterów). Ciężko im byłoby rozwijać cechy bo one są za silne.

Pomyślałem więc o tym mechanizmie z honoru i krwi który przypomniałeś. Gracze mogliby rozwijać siłę swojej narracji po wygraniu konfliktu danej cechy.

Przykładowo Zawadiaka ma "Starożytne ostrze (walka +2)". Po każdym wygranym konflikcie walki może powiedzieć dwie dodatkowe rzeczy które się wydarzyły w wyniku starcia. Po sesji mógłby sobie zwiększyć siłę artefaktu do +3.

W ten sposób oddziaływanie postaci na świat by się zwiększało a jednocześnie nie stawałyby się niepokonane dla przeciwników.

Nie znam Dogsów. Ale to co piszesz brzmi ciekawie i pomyślę czy mi się to przyda. Chciałbym, żeby było w miarę rozmaicie, ale nie chciałbym za bardzo komplikować.

12-02-2016 22:19
KRed
   
Ocena:
0

mam ochotę wszystko wyrzucić

Zatrzymajmy się przy tym. To wcale nie jest zła myśl. Nie bez powodu określenie "heartbreaker" brzmi jak ostrzeżenie.

Jak coś, to nie zniechęcam. Tylko dobrze radzę :)

13-02-2016 00:30
Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za radę KRed, wierzę że masz dobre intencje.

Nie musisz się martwić. Piszę to hobbystycznie, nie zamierzam narazić przez tę gry na szwank swojego życia zawodowego czy osobistego. Nawet jak całe przedsięwzięcie okaże się totalną porażką nic się nie stanie. A tak czy siak przeżyje przygodę związaną z pisaniem własnej gry, z radością tworzenia i wymyślania i z mniej radosnymi czynnościami edytowania. I przynajmniej w maleńkim stopniu dowiem się co czuje taki designer robiący to zawodowo.

 

13-02-2016 12:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.